
Lo que comenzó como competencias informales entre jugadores -en arcades, consolas y luego cabinas de internet- se ha convertido en una industria global que moviliza audiencias millonarias y atrae a grandes marcas. En el Perú, los esports han seguido una ruta similar, aunque con un desarrollo más fragmentado: existe talento competitivo y casos de éxito internacional, pero el mercado local aún busca consolidarse.
El punto de inflexión, explica Rodrigo Vásquez, experto en gestión de esports, no fue solo tecnológico, sino comercial. Con la expansión de internet y el streaming, los videojuegos dejaron de ser una actividad individual para convertirse en espectáculo. Plataformas como Twitch o YouTube permitieron que millones de personas no solo jueguen, sino también consuman contenido alrededor del juego.
En ese tránsito surgieron títulos clave como Dota 2, League of Legends o Counter-Strike, cada uno con dinámicas, comunidades y modelos competitivos distintos. “El cambio ocurre cuando ya no solamente es el videojuego transmitido, sino que se transmite como si fuera un deporte”, afirmó Vásquez. A partir de ahí, con narradores, análisis y producción, el valor deja de estar en el juego y pasa a estar en la audiencia. Ese salto permite que el videojuego deje de ser solo un producto de consumo y se convierta en contenido capaz de atraer marcas, inversión y generar ingresos, consolidando así su dimensión como industria.
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Un negocio impulsado por marcas y nuevas audiencias
El atractivo de los esports radica en su capacidad de conectar con un público joven y digital. Esa característica ha definido su modelo de negocio. “Más o menos entre el 60% y 70 % de los ingresos de los esports viene por patrocinios”, señaló Vásquez, también autor del libro “El ecosistema de los esports”.
Empresas tecnológicas, marcas de consumo masivo, telecomunicaciones y servicios financieros han encontrado en esta industria una plataforma para posicionarse. Vásquez explicó que esta audiencia -de entre 20 y 25 años, aproximadamente- es difícil de alcanzar por medios tradicionales, lo que incrementa el interés comercial.
Sin embargo, también advirtió que la industria depende en gran medida de ese flujo de inversión. Al referirse al periodo posterior a la pandemia, señaló que la salida de patrocinadores impactó directamente en el mercado de los esports, reduciendo premios, presupuestos y actividad competitiva. En ese contexto, el experto también indicó que, a diferencia de los deportes tradicionales, fuentes como el ticketing o los derechos de transmisión aún tienen un desarrollo limitado, lo que reduce la diversificación de ingresos y refuerza la dependencia de las marcas.

Equipos, jugadores y nuevas oportunidades de negocio
Uno de los elementos que empieza a tomar forma en el Perú es el desarrollo de equipos como unidades de negocio. Vásquez explicó que, en la medida en que exista un circuito competitivo, se vuelve viable “formar tu equipo de esports, contratar jugadores, hablar con marcas y generar patrocinio”.
En paralelo, el país ya ha demostrado capacidad de exportar talento. Indicó que hay jugadores peruanos que compiten en equipos internacionales y perciben ingresos relevantes, especialmente en títulos como Dota 2, donde algunos contratos pueden alcanzar entre US$ 10,000 y US$ 20,000 mensuales, dependiendo del nivel y el momento competitivo.
Además, el ecosistema abre espacio a otros negocios. Vásquez mencionó oportunidades en producción audiovisual para transmisiones, gestión de equipos, creación de contenido, desarrollo de merchandising y hasta líneas de productos gamers.
También señaló que existen distintos tipos de esports -como los juegos de estrategia, shooters o simuladores deportivos, como el FIFA-, cada uno con dinámicas y oportunidades comerciales distintas. Añadió que, aunque se trata de una industria global, la competencia suele organizarse por regiones debido a factores técnicos como la latencia, lo que limita el roce internacional constante y hace más relevante el desarrollo de circuitos locales.
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Una industria con reglas propias
A diferencia del deporte tradicional, donde ninguna entidad es dueña de la disciplina, en los esports cada videojuego pertenece a una empresa. Este factor redefine toda la lógica del negocio.
“El dueño del videojuego tiene toda la autoridad de poder expulsarte y prohibirte jugar”, precisó Vásquez. Además, agregó que estas compañías no tienen como objetivo principal desarrollar la escena competitiva. “Los esports son una estrategia de marketing para vender más videojuegos”, afirmó.
Según indicó, esto implica que ligas, torneos o federaciones deben negociar constantemente con los publishers (desarrolladores del juego), lo que condiciona el crecimiento del sector y limita la autonomía de los actores locales. En esa línea, Vásquez remarcó que estas decisiones se toman a nivel global, por lo que el desarrollo del mercado local no depende únicamente de su propio dinamismo, sino también de las estrategias de estas compañías.

Del crecimiento acelerado a la necesidad de estructura
El mercado peruano de esports vivió un auge durante la pandemia, impulsado por el consumo digital. Sin embargo, Vásquez aclaró que ese crecimiento no fue sostenible. “Mucha gente entró pensando que era el negocio millonario y cuando vieron que no había las rentabilidades que pensaban, salieron”, recordó.
Según detalló, esto generó una caída en la industria, con menor inversión, desaparición de equipos y reducción del nivel competitivo. “No tenía los cimientos suficientes para aguantar una fuga de capitales”, sostuvo.
En este contexto, el experto considera que el enfoque actual debe estar en construir bases más sólidas. “Hay que generar productos de entretenimiento y salirlos a vender”, aseguró, en referencia a la necesidad de desarrollar propuestas con métricas claras para atraer inversión. “Más que pedir apoyo, hay que generar productos”, enfatizó, al señalar que el crecimiento del sector dependerá de su capacidad para ofrecer valor comercial concreto a las marcas.
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El rol clave de la federación y el camino a seguir
Para Vásquez, uno de los principales pasos pendientes es la profesionalización de los esports. “Falta crear un circuito competitivo profesional, algo estructurado, con calendario, con presupuestos”, afirmó.
Asimismo, destacó el rol que debería cumplir la Federación Peruana de Esports (FPE), que ya tiene un poco más de un año de creación, en este proceso. “Si hay una federación que está manejando presupuesto público, es para profesionalizar los esports”, sostuvo.
En su opinión, una mayor articulación institucional permitiría generar espacios de competencia, atraer marcas y fortalecer el desarrollo del talento local. En ese sentido, considera que ordenar la industria pasa por construir una base que permita conectar talento, equipos y empresas dentro de un mismo circuito competitivo. De lograrse, los esports podrían dejar de ser una promesa intermitente y consolidarse como una industria sostenible en el país.
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