Esta semana la mayoría de colegios privados a nivel nacional iniciaron el año escolar 2022.
En este retorno a clases, muchas instituciones educativas han reformulado su propuesta educativa hacia una más orientada a la transformación digital.
Así, mediante la combinación de áreas como la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, la metodología Steam se posiciona como una modalidad que busca innovar el sistema actual a través del razonamiento empírico, pensamiento flexible y la creatividad.
Y es, tanto la parte práctica como teórica son un complemento en esta modalidad de aprendizaje.
Entre los ejemplos de su aplicación se encuentran la gamificación, programación y la robótica.
Estos tres últimos funcionan como herramientas estratégicas lúdicas para la enseñanza y potencian las habilidades desde el primer contacto.
Lourdes Zeballos, gerenta general de Microduino Perú, dijo a gestion.pe que esta metodología puede aplicarse desde nivel inicial donde los estudiantes de 5 años pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en primaria y secundaria pueden programar sus proyectos de robótica en Scratch o Arduino.
“Es una tendencia educativa emergente en nuestro país y existen diferentes herramientas para desarrollarla, como el aprendizaje basado en proyectos mediante el uso de kits de robótica y la programación en Scratch, por ejemplo”, comenta.
Al estar presente desde la etapa escolar, esta metodología impulsará el desarrollo de carreras vinculadas a la tecnología y realidad virtual, que serán las más demandadas en los próximos años.
“Se debe promover su aprendizaje sobre el modelo tradicional e impulsar la robótica educativa como herramienta pedagógica. Carreras como la robótica y la programación serán elementales en unos años”, agregó.
Cabe señalar que, además de las mencionadas, los profesionales steam se pueden desarrollar en campos como, la biotecnología, electrónica, desarrollo de aplicaciones web, la ciberseguridad o la medicina.
Pudiéndose trabajar en espacios relacionados con el tratamiento de los datos (big data), la realidad virtual y la realidad aumentada. También del comercio electrónico, la inteligencia artificial o el Internet de las Cosas (IoT), entre otras.
Retos
Para Zeballos, uno de los principales retos del sector educación es concientizar al equipo directivo del colegio, ya que ellos deben dar las facilidades y motivar a su plana docente para que puedan poner en marcha experiencias Steam en el aula. Otro reto es cambiar la educación tradicional donde el profesor es la autoridad y principal transmisor de conocimiento, por la educación nueva (escuela nueva) donde el profesor es el facilitador del aprendizaje.
“De esta manera el profesor está más predispuesto a nuevas metodologías de enseñanza para formar estudiantes con las capacidades necesarias para habitar el mundo del futuro”, resaltó.
Finalmente, recordó que el cerebro humano recuerda de la siguiente forma: el 5% de lo que escuchamos, el 10% de lo que leemos, el 30% de lo que vemos y el 75% de lo que ponemos en práctica.
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