La metodología Steam, que es la combinación de áreas como la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, propone mejorar la capacidad de resolución de problemas.
Para Lourdes Zeballos, gerenta general de Microduino Perú, empresas de tecnología educativa, implementar esta metodología desde la etapa escolar permitirá que los estudiantes retengan mejor los conceptos aprendidos y busquen diferentes soluciones a un determinado problema. “Siempre de manera divertida y estratégica”.
“Es importante contar con aproximaciones complementarias para fortalecer la familiaridad con los conceptos Steam, además se debe impulsar su aprendizaje sobre el modelo tradicional, ya que carreras como la robótica y la programación serán elementales en unos años”, refiere.
En ese sentido, propone el uso de herramientas, como los videojuegos, desde la etapa inicial del estudiante, para que puedan desarrollar habilidades lógicas - matemáticas, entre otras, mientras aprenden sobre técnicas de programación.
“Lightbot es un videojuego que enseña principios básicos de programación en su versión junior para niños cinco años a más. Consiste en darle instrucciones a un robot para que realice movimientos determinados y así pueda iluminar todas las baldosas del camino para completar cada nivel”, comenta.
Estas acciones se realizan aplicando técnicas de programación, como la capacidad de unir órdenes e instrucciones para lograr que el robot haga lo que queremos.
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“A través del videojuego se desarrolla la creatividad, el razonamiento, la lógica, la memoria y la organización espacial, ya que es necesario utilizar la lógica-matemática y resolver los rompecabezas”, menciona Zeballos.
También se desarrolla –agrega- la paciencia, la perseverancia y la técnica del ensayo y error, superando las situaciones de fracaso.
Otro videojuego que propone, para niños de ocho años a más, es el Scratch que es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT, cuya interfaz de fácil uso les permite crear sus propias historias digitales, juegos y animaciones divertidas.
“Promueve el pensamiento computacional, es decir, el modo de realizar procesos mentales para la formulación y solución de problemas de todo tipo y en cualquier contexto, desde temas matemáticos, hasta situaciones de la vida real”, resaltó la especialista en metodología Steam.
“También incentiva la enseñanza y aprendizaje creativos, la auto expresión y colaboración; e igualdad en informática”, destacó.
Currículo con enfoque Steam
Cada vez tiene mayor relevancia la aplicación de esta metodología en los colegios del Perú.
Por ejemplo, durante el 2021 se ejecutó el proyecto “Revolución Steam Bicentenario” gestionado por el Concytec y en el cual participaron 1100 Clubes de Ciencia y Tecnología de todo el Perú.
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“Su finalidad fue promover la educación en disciplinas Steam para poder contribuir en el desarrollo de la cultura científica en nuestra sociedad al despertar el interés en estas disciplinas en los estudiantes en etapa escolar”, destacó.
Asimismo, en setiembre del año pasado el Ministerio de Educación indicó que el nuevo Currículo Nacional estará orientado hacia la resolución de problemas con un enfoque Steam tomando en cuenta las características socioculturales de cada territorio.
“Con este cambio, se espera un fortalecimiento de esta metodología en la educación pública y privada del Perú”, sostuvo.
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