En los últimos años, la población peruana gamer ha tenido un crecimiento importante, sobre todo en los jóvenes de entre 18 y 34 años, en donde un grupo importante lo considera como una actividad dentro de su estilo de vida. Ante ello, Omnicom Media Group (OMG) realizó un estudio para conocer la diversidad de los perfiles gamers que existe en la generación Z, así como aquellos que ven al gaming como una profesión. Además, conozca el gasto promedio para el gaming y el tiempo que se puede pasar inmerso en este deporte.
De acuerdo al estudio, existen tres perfiles entre los centennials. En detalle, el 95% es considerado un M-Gamer, que son aquellos que juegan a través del celular y lo hacen en cualquier lugar y momento, mientras que el 61% es catalogado como C-Gamer porque disfruta jugar en dispositivos como PlayStation o Xbox.
En tanto, el 34% de la generación Z es Stream Gamer, pues se caracteriza por jugar en línea y transmitir sus partidas en vivo, ya que buscan una interacción con su audiencia, pueden entretener y enseñar trucos o estrategias.
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“Evidenciamos que entre un 60% a 70% de los centennials son gamers en todas estas modalidades. No es que sea excluyente por dispositivo, ya que se puede ser ambas y dependiendo del contexto se va migrando de un dispositivo a otro. Al final no es un nicho, sino son todos los centennials que de alguna u otra manera están teniendo esta actividad adicional dentro de su estilo de vida”, explicó Catalina Niño, directora del área de Research de OMG.
El gaming como profesión
Dentro de los perfiles analizados, el stream gamer es el que más tiempo y dinero le dedica a esta actividad. Según el estudio, cerca de 6 de cada 10 (58%) juega y transmite de manera diaria. De este modo, el 40% le dedica de 5 a 10 horas a la semana, el 38% juega menos de 5 horas, el 13% entre 11 y 20 horas e incluso el 9% lo hace por más de 20 horas semanales.
Asimismo, el 24% los stream gamers invierte de S/500 a más y el 76% gasta menos de S/400, Respecto a la frecuencia de compra de videojuegos, el 67% lo hace de manera mensual, mientras que el 18% de forma trimestral. En tal sentido, debido a la mayor dedicación que le hace este grupo a esta actividad es que la opción de que ello se convierta en una profesión es alta.
“El 42% de los streamer son los que nos reportan que efectivamente sí lo consideran que puede ser su profesión. Somos el cuarto país de Latinoamérica que tiene más jugadores de videojuegos y esto nos pone sobre la mesa; no estamos empezando sino que tenemos un recorrido en el escenario del gaming y definitivamente nos pone una ventaja para que sí pueda llegar a ser una profesión y que se empiece a ganar dinero”, puntualizó.
Producto de ello, el 42% de encuestados también considera que el Perú tiene una gran oportunidad para convertirse en una potencia gaming con algunas mejoras, entre ellos el desarrollo de eventos y torneos internacionales, apoyo a talentos locales e inversión en espacios para jugar.
Entre el móvil y la consola
El C-Gamer, que juega por medio de una consola, sostiene que su motivación es la comunidad y los amigos que han hecho al hacer esta actividad, ya que les interesa conocer a personas con los mismos gustos que ellos. Incluso, el 28% de este grupo afirma que sí están considerando que los videojuegos sean su profesión.
Sumado a ello, el 96% de los C-Gamer suele jugar en su casa y el 36% lo hace en el inmueble de un familiar o un amigo. Además, el 52% le dedica de 5 a 10 horas a la semana y un 32% menos de 5 horas. Entre los videojuegos más populares son el Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) y Battle Royal.
Respecto al M-Gamer, el estudio detalla que este público disfruta la competencia y la creatividad e innovación en los juegos. Asimismo, el 54% lo realiza de manera diaria y el 63% juega con amigos.
“Mientras más joven eres tienes más tiempo para poderlo hacerlo. Hemos evidenciado que conforme se va creciendo las personas dicen que tienen más responsabilidad y por ende si antes jugaban todos los días, ahora solo le dedican uno pero juegan intensamente o el fin de semana, es decir, la distribución es distinta”, finaliza Niño.
El dato:
Oportunidad. La representante de OMG indicó que las marcas tienen oportunidad para ganar presencia entre los jóvenes al apoyar los eventos gamings. Indicó que el sector de la banca y telecomunicaciones están apostando por esta industria y se espera que más rubros vayan en esa misma línea.
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Ficha técnica:
Técnica: Estudio cuantitativo y cualitativo
Muestra: 200 encuestas y 22 entrevistas a personas de entre 18 y 34 años de los niveles socieconómicos A, B y C.
Campo: 9 al 16 de septiembre
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Comunicador social licenciado en la Universidad de San Martín de Porres. Actualmente redacto para la sección de negocios del diario Gestión.
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