Por Matthew Winkler
Nunca los juguetes y los juegos habían sido tan entretenidos para los inversionistas.
Desde el 15 de marzo, cuando los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades declararon que los eventos de 50 o más personas deberían posponerse por al menos dos meses, la demanda de productos para pasatiempos como rompecabezas, insumos para tejer y videojuegos ha impulsado la mayor alza de ocho semanas para empresas que han mantenido a gran parte de la población absorta, o al menos muy distraída, durante la pandemia de coronavirus.
Mientras docenas de minoristas y empresas de transporte y energía luchan por evitar la quiebra debido al colapso de sus negocios bajo el peso del distanciamiento social, las acciones de los cinco mayores fabricantes mundiales de juguetes y juegos han aumentado 31% desde mediados de marzo, superando a 68 grandes industrias por primera vez desde 2007, según datos compilados por Bloomberg.
En aquel entonces, el aumento de las ventas de juguetes era parte del auge económico mundial, y el Fondo Monetario Internacional proyectaba que la tasa de crecimiento de 5.2% aumentaría en el 2008 en medio de escasas señales de la inminente crisis financiera.
Videojuegos como Halo 3, Wii Play y Call of Duty 4 captaron nuevos clientes en cuatro continentes antes que la Gran Recesión, que comenzó en diciembre de 2007, frustrara la euforia y colocara los juguetes en un mercado bajista que no tocó fondo hasta 2015, según datos compilados por Bloomberg
Incluso después de la recuperación récord de este año, los juguetes y juegos tienen la valoración más barata desde 2010, en función de la relación precio-ganancias a futuro, lo que significa que es probable que las ganancias en los próximos meses sean mayores que cualquier otra industria en términos relativos, de acuerdo con datos compilados por Bloomberg.
Si bien los analistas ajustan constantemente sus recomendaciones –las previsiones de ventas para las empresas del S&P 500 se han reducido 8.4% en lo que va del año–, se encuentran más optimistas respecto de los fabricantes de juguetes y juegos que en ningún otro momento durante los últimos cinco años.
Hasbro Inc., el fabricante con sede en Pawtucket, Rhode Island, de G.I. Joe, Play-Doh, Nerf, Scrabble, Monopoly, Trivial Pursuit y juegos de cartas coleccionables de estrategia como Magic: The Gathering y Dungeons & Dragons, se apreció 72% durante las seis semanas a partir del 15 de marzo mientras que el S&P 500 y el índice Bloomberg World avanzaron 21 % y 16%, respectivamente.
Desde su oferta pública inicial en 1968 que Hasbro no registraba un margen así, y analistas dicen que esperan que los ingresos de la compañía en el 2020 se incrementen 20%, la mayor alza desde 1999. Hasbro repentinamente parece una empresa unicornio en el grupo de empresas de consumo discrecional, y se estima que sus ingresos aumentarán solo 3% este año, según datos compilados por Bloomberg.
Las acciones de Nintendo, con sede en Japón, tienen un halo similar, ya que aumentaron 44% en las mismas seis semanas mientras que el índice Nikkei 225 avanzó 12%. La última vez que Nintendo avanzó tanto en tan poco tiempo fue en el verano del 2016 cuando lanzó el juego móvil de realidad Pokemon Go, y los analistas predicen que para este año las ventas de Nintendo aumentarán 11%, casi cuatro veces el crecimiento para el grupo de empresas de consumo discrecional.
A medida que compila las recomendaciones de los analistas, Bloomberg asigna un puntaje de uno a cinco a cada compañía, donde cinco representa el consenso más sólido para el desempeño alcista de las acciones. El puntaje para los fabricantes de juguetes y juegos en Estados Unidos aumentó a un récord de 4.3 este año frente a los 4 del 2015, lo que amplía la brecha entre la industria y el resto del mercado de valores. El S&P 500 fluctuó entre 3.7 y 3.9 durante los últimos cinco años.
Sin duda, la pandemia ha creado desafíos para algunas de las empresas con mejor desempeño. Nintendo reconoció que está experimentando dificultades para satisfacer la demanda de sus éxitos de venta Animal Crossing: New Horizons y Nintendo Switch. Pero este es el tipo de dificultades que toda empresa agradecería en este momento.
Cuando Microsoft Corp. informó sus resultados trimestrales el 29 de abril, señaló que los ingresos fueron 4% mayores que las estimaciones de los analistas gracias a que su negocio de juegos para computadoras está recibiendo un impulso adicional de muchas personas que están trabajando desde sus hogares.
Gobiernos de todo el mundo ya han hecho de los juguetes y juegos un servicio esencial luego de que las iniciativas para frenar la propagación de la COVID-19 obligaran a cerrar la mayor parte de la actividad económica. Semanas antes de flexibilizar muchas restricciones, Italia se aseguró de que sus tiendas para bebés estuvieran abiertas.