Redacción Gestión

redaccion@gestion.pe

ha mostrado, de la mano de la agencia Ogilvy & Mather, una nueva forma con las que las marcas pueden realizar marketing de "sampling". Según informó el portal Marketing Directo, como parte de su patrocinio de las semifinales de la Final Four de la NCAA, Coca-Cola Zero instaló una valla publicitaria "bebible" que servía refresco a través de un sorbete gigante.

El pasado fin de semana en el parque estatal White River de Indianápolis, donde tuvieron lugar los juegos, se instaló la campaña. La Coca-Cola Zero fluía a través de la larga 'cañita' que recorría el cartel desde su parte inferior hasta una parte que funcionaba como fuente para aquellos que quisieran degustar el refresco.

Con más de 75 válvulas, cuatro bombas de alta presión y 16 sensores, el cartel empujaba el líquido y el aire a través de los tubos para que se viese como se vaciaba el sorbete.

Esta campaña de Coca-Cola, de acuerdo al portal español, también incluía otras iniciativas además del complejo cartel, como anuncios interactivos para televisión que permitían acceso a contenido extra a los que los usuarios que se hubieran descargado la aplicación de reconocimiento de audio Shazam.

El anuncio muestra un vaso que se llena de Coca-Cola. Una vez que el vaso está lleno, la aplicación ofrece un cupón para una botella de la bebida gratis.

Para Marketing Directo, la campaña resulta innovadora ya que si bien la tecnología de Shazam y otras similares llevan años existiendo, los "marketeros" hasta ahora habían sido muy lentos adoptándola por no encontrar una razón de peso para que la gente use la aplicación, pero en este caso el cupón podía ser un fuerte incentivo para que los aficionados al deporte utilicen sus smartphones mientras veían el partido.

La marca también ha puesto en marcha iniciativas similares en los centros comerciales e inmediaciones de Indianápolis durante el fin de semana, como con vídeos que también permitían la descarga de cupones promocionales. Además, en un juego para smartphones proyectado en una gran pantalla, los concursantes podían correr a "beber" una botella de Coca-Cola virtual. Para jugar, solo había que soplar en el micrófono del teléfono mientras la bebida desaparecía. La primera persona que finalizara ganaba un refresco real.

TAGS RELACIONADOS