Ninguna empresa agradecería ser comparada con las grandes tabacaleras o los juegos de azar. Sin embargo, eso es lo que les está sucediendo a los creadores de videojuegos. Durante años, los padres se han quejado ocasionalmente de que sus hijos son “adictos” a sus PlayStation y teléfonos inteligentes. Hoy, sin embargo, cada vez más médicos utilizan el término literalmente.
A partir del 1 de enero, el ‘gaming disorder’ o trastorno por uso de videojuegos -en el que los videojuegos se usan compulsivamente, a pesar de causar daño-, es reconocido como enfermedad por la Organización Mundial de la Salud (OMS), al entrar en vigor la última edición de su manual de diagnósticos.
Hace unos meses, China, el mercado de videojuegos más grande del mundo, anunció nuevas reglas que limitan a los niños a una sola hora de juego al día los viernes, sábados y domingos, y ninguna el resto de la semana. Los políticos occidentales se preocupan públicamente por la similitud de algunos videojuegos con los juegos de azar. Están surgiendo clínicas en todo el mundo que prometen curar a los pacientes de su hábito de la misma manera que podrían curarlos de una adicción al alcohol o la cocaína.
¿Son los juegos realmente adictivos? Los psicólogos están divididos. Para los defensores, este es solo otro pánico moral. Los aguafiestas de antaño emitieron advertencias igual de terribles sobre la televisión, el rock ‘n’ roll, el jazz, los cómics, las novelas e incluso los crucigramas. Siendo la forma más nueva de medios de comunicación masiva, los videojuegos simplemente están soportando su momento en el ojo de la tormenta antes de que finalmente dejen de ser controvertidos. Además, argumentan los defensores, los criterios utilizados para diagnosticar la adicción al juego son demasiado laxos. El uso obsesivo de videojuegos, sugieren, es tan probable que sea un síntoma (de depresión, por ejemplo) como un trastorno en sí mismo.
Los acusadores replican que, a diferencia de las bandas de rock o los novelistas, los desarrolladores de videojuegos tienen tanto el motivo como los medios para diseñar sus productos y hacerlos irresistibles. El motivo surge de un cambio de modelo empresarial. En los viejos tiempos, los juegos se compraban por un costo inicial único. En estos días, muchos usan un modelo ‘freemium’, en el que el juego es gratis y el dinero se obtiene mediante la compra de productos dentro del juego. Eso vincula el tiempo de juego directamente con los ingresos.
El medio es una combinación de teoría psicológica y datos que ayudan a los creadores de juegos a maximizar ese tiempo de juego. Los psicólogos ya saben bastante sobre el tipo de cosas que los animales, incluidos los humanos, encuentran gratificantes (gracias a una larga línea de experimentos, que se remonta a décadas hasta los realizados en ratas y palomas por B.F. Skinner).
Los teléfonos inteligentes y las consolas modernas utilizan sus conexiones permanentes a Internet para canalizar los datos del juego a los desarrolladores. Eso permite que los productos se ajusten y modifiquen constantemente para impulsar el gasto. La industria incluso está comenzando a utilizar el argot del negocio de los juegos de azar. Los que más gastan se conocen como “ballenas”, un término que se originó en los casinos.
Mientras los psicólogos discuten los puntos más delicados de lo que se considera exactamente una adicción, y si los trucos de diseño de los videojuegos se pasan de la raya, la industria debe reconocer que, en el mundo real, tiene un problema, y ese problema está creciendo.
Ahora que la adicción a los videojuegos viene con un código oficial de la OMS, los diagnósticos se volverán más comunes. Las clínicas ya están reportando un negocio en auge, en tanto los confinamientos han dado a los ‘gamers’ más tiempo para dedicarlo a su pasatiempo. El clima regulatorio para la tecnología se está volviendo menos amigable. Y estar relacionado en la mente del público, con justicia o no, con los juegos de azar y el tabaco no le hará ningún favor a la industria.
Interés propio en muchos niveles
Sería prudente adelantarse a la discusión. Un buen lugar para comenzar sería con datos duros. Muchos de los estudios que sustentan la afirmación de que los videojuegos son adictivos en un sentido médico son vagos: se basan en síntomas autoinformados, criterios de diagnóstico impugnados, muestras sesgadas, etc. Incluso las preguntas básicas sobre la cantidad de tiempo y dinero que gastan los usuarios son difíciles de responder. La industria tiene una gran cantidad de datos que podría ayudar. Pero las empresas de videojuegos en su mayoría mantienen en secreto los detalles de cómo se comportan los ‘gamers’, citando la sensibilidad comercial.
A la larga, eso resultará insensato. Las empresas de videojuegos deberían poner más información a disposición de los investigadores. Si, como parece probable, las preocupaciones sobre la adicción son exageradas, es difícil pensar en una forma más clara de demostrarlo. Y si no es así, es mejor que las empresas reconozcan el problema ahora y hagan algo al respecto de forma voluntaria.
La alternativa es que los reguladores los obliguen a actuar. Y como ha demostrado China, una vez que un gobierno sufre un arranque de pánico moral, puede atacar.