El rapero Travis Scott subió al escenario montado en un asteroide durante un concierto presenciado el mes pasado por el camarógrafo británico de YouTube Jon Hutchinson. Los efectos especiales eran vívidos, el set cambiaba constantemente, el lugar era íntimo.
“Uno de los mejores eventos hasta ahora”, dijo Hutchinson en Twitter. “Absolutamente irreal”.
Si está pensando que un concierto en medio de un confinamiento global inducido por una pandemia es imprudente, tiene razón. Este concierto, sin embargo, fue organizado virtualmente por el mega-videojuego Fortnite.
Un éxito rotundo desde su lanzamiento en el 2017, la popularidad de Fortnite ha vuelto a explotar a medida que las personas acuden a los videojuegos en medio del tedio y el aislamiento de las cuarentenas de COVID-19. Los conciertos son solo un ejemplo de cómo el creador de Fortnite, Tim Sweeney, ha redefinido los juegos como una experiencia social inmersiva.
Sus esfuerzos han diversificado los ingresos de su desarrollador con sede en Cary, Carolina del Norte, Epic Games, aumentando su patrimonio neto a US$ 9,600 millones, según el Índice de multimillonarios de Bloomberg.
La compañía ha mantenido conversaciones para recaudar una nueva ronda de financiación, con un precio por encima de su última valoración de US$ 15,000 millones, informó Bloomberg el mes pasado.
Sweeney es solo uno de los pocos titanes de videojuegos que se benefician de un momento de renacimiento provocado por los confinamientos. Los jugadores no solo han tenido más tiempo para gastar en su pasatiempo, sino que los fanáticos de los deportes tradicionales han recurrido cada vez más a su equivalente virtual para calmar su sed de competencia.
“Con las personas resguardadas en todo el mundo, los juegos son una de las pocas opciones disponibles”, asegura Carter Rogers, analista de la firma de investigación SuperData.
Distribución digital
Y eso empieza a reflejarse en las ventas. El gasto de los consumidores estadounidenses en videojuegos saltó a un récord de US$10.900 millones en el primer trimestre, un 9% más que el año anterior, dijo la firma de investigación NPD Group en un informe publicado el viernes.
La anticipación por el lanzamiento de Cyberpunk 2077, un juego de rol futurista protagonizado por Keanu Reeves, ha impulsado la fortuna de los cofundadores del desarrollador de juegos polaco CD Projekt.
La acción ha subido alrededor de 75% desde mediados de marzo, lo que le da a los amigos de secundaria Marcin Iwinski y Michal Kicinski un patrimonio neto de US$ 1,100 millones y US$ 970 millones, respectivamente. La compañía solo distribuye juegos digitalmente, lo que ha demostrado ser una ventaja sobre algunos rivales.
Pony Ma, cofundador y director ejecutivo de la china Tencent Holdings Ltd., es uno de los mayores ganadores en el índice de riqueza este año, con un aumento de US$ 4,400 millones. Las ventas de juegos en línea de la compañía se dispararon 31% en el primer trimestre, incluso mientras la economía china se contrajo a un ritmo récord.
Tencent, el editor de juegos más grande del mundo, tiene más de 100 títulos, incluidos League of Legends y Honor of Kings. También posee una participación en Epic de Sweeney.
Kim Jung-Ju, el fundador coreano de la compañía de juegos cotizada en Tokio Nexon Co., ha visto su fortuna saltar casi 40% este año a US$ 6,900 millones. Nexon fue pionero en el modelo de negocio “freemium”, donde los jugadores obtienen acceso gratuito a los juegos pero pagan extras virtuales. Esa estrategia también fue adoptada con éxito por Fortnite.
Los juegos sin costo han ayudado a atraer a los recién llegados. En tiempos normales, el volumen de jugadores es un factor clave para impulsar los ingresos de un juego. SuperData estima que Fortnite generó US$ 1,800 millones el año pasado de los jugadores que compraron su moneda virtual para gastar en cosas como disfraces y bailes.
Arrogancia, humildad
Con la profundización de la recesión, no está claro si los nuevos jugadores compensarán la disminución de los gastos en el juego.
Para Sweeney, cualquier caída en las compras de Fortnite probablemente se verá ensombrecida por el éxito más amplio del imperio Epic, que se está consolidando en torno a su visión del juego como una actividad unificadora y comunitaria. Esa misión ha sido reforzada por el éxito de HouseParty, una aplicación grupal de video chat que Epic adquirió, cuya popularidad se ha disparado durante la pandemia.
También está cambiando la industria a través de Epic Games Store, un mercado en línea en el que Sweeney comenzó a competir con el vendedor dominante, Steam. Epic se ha ganado el favor de los desarrolladores por cobrar menos de la mitad de la comisión de Steam por los títulos publicados a través de su sitio y atraer a los jugadores con descargas gratuitas regulares. La semana pasada, la oferta de copias gratuitas de Grand Theft Auto V resultó tan popular que colapsó el sitio web.
Sweeney se ha destacado en comprender la importancia social de los juegos, según Joost van Dreunen, un inversor y profesor de negocios de videojuegos en la Universidad de Nueva York.
El espíritu de la compañía “es una mezcla interesante de arrogancia y humildad”, dijo. “Es lo que esperarías de Sweeney. Comenzó esta compañía desde el sótano de sus padres, el hombre nunca ha tenido un trabajo razonable. Él solo piensa: ‘nos comeremos el mundo sin problemas’. Para soñar así de grande tienes que tener agallas”.