El lanzamiento en el 2018 de “Red Dead Redemption 2” fue un gran evento en la historia del entretenimiento. Recaudó US$ 725 millones en sus primeros tres días, solo detrás de “Avengers: Endgame”, una reciente película de superhéroes, y “Grand Theft Auto V”, un videojuego del 2013, y eso a pesar de estar disponible solo para usuarios de costosas consolas de videojuegos. El 19 de noviembre estuvo disponible para un público aún más amplio con el lanzamiento de Stadia, el servicio de streaming de videojuegos de Google.
Google no es el único titán tecnológico que apuesta que el streaming será tan transformador para la industria de los videojuegos de US$ 150,000 millones como lo ha sido para la música, el cine y la televisión. Este mes, Microsoft anunció nuevos juegos para su servicio experimental xCloud, que se lanzará en el 2020 y funcionará con XBOX Game Pass, un servicio de suscripción basado en descargas que ofrece más de 100 títulos. Está sobreentendido que Amazon viene trabajando en algo similar.
Las big tech estarán luchando contra empresas de segundo nivel, entre ellas Nvidia, un fabricante de chips de computadora enfocados en juegos, y Electronic Arts (EA), un creador de videojuegos. Sony, que fabrica consolas, ya ofrece streaming a través de su servicio PlayStation Now.
El streaming permite que cualquier persona con conexión a Internet juegue cualquier título al traspasar toda la pesada carga informática necesaria para ejecutar software de juegos a los servidores en la nube. No reemplazará las consolas de la noche a la mañana (Microsoft y Sony lanzarán nuevas máquinas el próximo año), pero al ofrecer la opción de jugar aclamados títulos como “Red Dead Redemption 2” sin pagar por adelantado por hardware, podría atraer la atención de los usuarios de dispositivos relativamente frágiles como smartphones, tablets y televisores hacia juegos de última generación.
Catherine Gluckstein, una de las ejecutivas de Microsoft a cargo de xCloud, señala que de los 5,000 millones de personas que poseen smartphones, aproximadamente la mitad incursionan en juegos móviles buenos bonitos y baratos. El próximo año, las pruebas de xCloud se ampliarán a India, donde las consolas siguen siendo un lujo pero Internet ya no lo es; más de 500 millones de indios disfrutan del acceso a la web, principalmente en sus teléfonos.
Michael Pachter, de la empresa de inversión Wedbush, cree que la expansión mundial del streaming podría triplicar el tamaño del mercado de videojuegos a casi US$ 500,000 millones para el 2030.
Siempre y cuando las empresas pueden llevarlo a cabo. Transmitir una película o una canción es simple. Los datos se pueden descargar con anticipación para suavizar los problemas de conexión. No para los juegos, que deben reaccionar instantáneamente a los movimientos de los jugadores y viceversa. Incluso con una excelente conexión (que no es el caso para la mayoría de móviles), los comandos tardan en viajar desde el mando al centro de datos y viceversa. Esto puede conllevar molestos retrasos.
Y distribuir juegos a la antigua usanza, a través de discos físicos o descargas, es barato; mientras que proporcionar software de alta gama para videojuegos en la nube no lo es, señala Piers Harding-Rolls, analista de IHS Markit, una firma de investigación. Hace una década, los primeros intentos de streaming de juegos fracasaron precisamente debido a los altos precios y la tecnología incierta.
Todos las miradas están ahora puestas sobre Google. Al igual que Amazon y Microsoft, la firma posee una red mundial de centros de datos de computación en la nube, lo que podría ayudar a superar las preocupaciones tecnológicas. Pero a diferencia de Microsoft o Sony, carece de raíces profundas en tema de videojuegos. Y en contraste con Amazon, cuyos 100 millones de suscriptores Prime podrían, según Patcher, recibir ofertas de juegos como parte de su membresía, Google debe construir una base de clientes desde cero.
El debut de Stadia podría haber estado mejor. Las ventajas prometidas han sufrido un retraso. Los precios siguen siendo altos: los primeros usuarios deben pagar US$ 129 por un mando y US$ 10 al mes por una suscripción, y luego desembolsar un poco más por videojuegos individuales. (Una opción sin suscripción, con gráficos menos sofisticados, se lanzará en el 2020).
Lo más preocupante es que Google ha luchado para convencer a los creadores de que se registren. Solo 22 juegos estaban disponibles en el lanzamiento de Stadia. La versión de prueba de xCloud de Microsoft presenta más de 50. PlayStation Now de Sony tiene más de 650 juegos (aunque algunos tienen más de una década y el servicio está disponible solo en PC y PlayStation). A pesar de toda su hegemonía en otras latitudes, en videojuegos, Google sigue pareciendo un jugador de poca monta.