Los anuncios del creador de Facebook, Mark Zuckerberg, sobre el cambio de nombre de la red social a Meta, ha anticipado nuevas realidades para conectar el mundo real y el digital de las organizaciones y marcas, a través de sus estrategias publicitarias y la experiencia al cliente en universos paralelos en internet.
Según los expertos en tecnología y publicidad, el metaverso imaginado por Zuckerberg, pretende ir más allá de la red social como la conocemos, creando un mundo donde empresas dedicadas a la moda y los videojuegos lleven a la vida real conceptos relacionados a los valores de las marcas. Esta permitirá a los consumidores experimentar con los productos o servicios en tiempo real y desde sus hogares.
“Hay grandes marcas de moda, cosmética e indumentaria deportiva como Nike y otras que ya utilizan metaversos. Además de videojuegos como Roblox y Fortnite, que son metaversos utilizados en su mayoría por jóvenes menores de 25 años”, explica Daniel Falcón, CEO y fundador de Neo Consulting.
Target
Según el experto en tecnología, las organizaciones y marcas que sean parte del nuevo metaverso de Zuckerberg tendrán como principal público objetivo a la generación Z, que pertenecen a “los metaversos de los videojuegos, que son plataformas con recursos trabajados hace muchos años”, comenta.
Sin embargo, antes de pensar en el metaverso, que va permitir fidelizar una marca ante una comunidad digital, se debe tener en cuenta que, “las empresas en el Perú tienen muchos atrasos en todo lo que es estrategia digital y su desarrollo digital completo. Por ello, primero se debe entender y utilizar la data de los e-commerce, web o apps, para sacar un real conocimiento del cliente”, recomienda Falcón.
Experiencia del cliente
Diferentes marcas y compañías se encuentran desarrollando ecosistemas y espacios en donde el usuario tiene absoluta disposición de lo que necesita en Internet.
“Cada uno de nosotros a través de un avatar y su personificación va vivir experiencias inmersivas y mucho más segmentadas entre ambos espacios (físico y digital). Así, las oportunidades para las marcas son infinitas, pues cada uno puede tener un espacio propio”, señala Fernando Arriola, director de la agencia de publicidad Digitas.
Esta posible revolución tecnológica implica también un desarrollo a nivel de software y hardware, a través de un equipo de realidad virtual y aumentada, que permitirá al consumidor vivir una experiencia plena de la marca.
“Estos equipos aún tienen costos elevados y son pesados para ponerlos sobre la cabeza y los ojos. Entonces, se encuentran en una esta etapa incipiente que por lo menos necesitara de una década para un proceso de masificación en el desarrollo de tecnología y realidad virtual”, añade el director de la agencia de publicidad Digitas.
Experiencias inmersivas se dan con frecuencia en el mundo gaming, a través de marcas como Balenciaga, quienes han lanzado sus primeros productos en el metaverso de Fortnite, donde los usuarios pueden comprar máscaras para su avatar.
“En los videojuegos, estás experiencias son masivas y funcionando bastante bien. Por ejemplo, a través de un concierto de Ariana Grande en Fortnite, los chicos han vivido toda una experiencia virtual con un avatar, sin necesidad de ir de un lado a otro”, comenta Arriola.
En corto
Mercado. Más que sectores específicos, las empresas que utilicen metaverso tendrán como público potencial a la generación Z o grupos de chicos que juegan en plataformas como Fortnite, Roblox, Animal Crossing, entre los 15y 18 años. Pero, “algunos sectores, como educación, videojuegos e indumentaria, serán parte del metaverso”, según Daniel Falcón.