Los dispositivos de realidad extendida (XR) y la Web3 son parte de la puerta de entrada al metaverso.
Christopher Weisz, partner de Boston Consulting Group (BCG) Gamma, explica que los auriculares de realidad aumentada (AR) son similares a los lentes comunes y corrientes, donde una vez colocados el usuario podrá observar imágenes sobrepuestas en el panorama observado/mundo real.
Estos auriculares de realidad virtural tienen la independencia de no tener cables.
BCG en su nuevo reporte, ‘The Corporate Hitchhiker’s Guide to the Metaverse’, revela que el mercado masivo de los auriculares de realidad aumentada, virtual y mixta (AR, VR y MR) está creciendo rápidamente ya que su tecnología converge para crear el metaverso.
Los avances tecnológicos de AR, VR y MR, colectivamente llamadas realidad extendida (XR), están facilitando el cambio de 2D a 3D al facilitar experiencias más realistas y pantallas digitales que están mejor sincronizadas con los movimientos.
Según el partner de BCG Gamma, señala que -con la realidad extendida- las experiencias sociales, de consumo, comerciales reales y virtuales se entrelazarán.
“Los amantes de los videojuegos ya están familiarizados con esta noción, aunque generalmente en dos dimensiones, pero los juegos son solo el comienzo. Millones de usuarios ahora se reúnen en conciertos virtuales en 3D, compran en centros comerciales virtuales con monedas virtuales y poseen casas virtuales totalmente personalizadas”, indicado.
“Tienen experiencias innovadoras, como el concierto de Travis Scott en Fortnite y participan en una economía de activos virtuales considerable y en crecimiento, comprando, vendiendo y creando bienes como ropa, bienes raíces, arte y moneda”, agregó.
Según comentó a gestion.pe, identificaron que los usuarios activos estas tecnologías tienden a ser consumidores jóvenes (mayores de 25 años) afluentes, con tendencia de participar en actividades tecnológicas (por ejemplo, tienen consolas de video juegos, tienen subscripciones de streaming).
“Los auriculares AR, VR y MR son utilizados por diferentes tipos de usuarios, como gamers, para participar en juegos inmersivos; artistas que aprovechan los nuevos medios para creaciones novedosas que involucran a la audiencia, como arte gráfico en 3D y películas; hasta incluso empresas que utilizan estos equipos para entrenar a sus empleados, como aerolíneas”, resaltó.
Expectativas
Los costos de estos equipos han disminuido, lo cual ha generado un incremento exponencial en la demanda.
El capital invertido en el desarrollo ha venido creciendo 33% por año desde el 2015 para llegar a US$12 mil millones invertidos en el 2020.
“Hoy hay varias opciones para los consumidores, por ejemplo, el Meta Quest 2 (…) Meta está apostándole a su adopción a través de subsidios para incrementar la asequibilidad de estos equipos”, indicó el ejecutivo.
Asimismo, con la entrada de diferentes jugadores en el mercado de los auriculares se prevé que las ventas de auriculares AR y VR lleguen a casi 90 millones de unidades para 2025, con la principal participación de unidades de VR.
“Para finales del 2021, las ventas de auriculares VR y AR estaban alrededor de 30 millones de unidades. Para el 2022, se proyecta que se llegará a los 41 millones de unidades. Donde la mayoría (95%) son dispositivos de realidad virtual”, indicó.
En celulares
Los kits de desarrollo de software de Apple para iOS y de Google para Android se pueden extender al desarrollo de AR y VR. Según una investigación de ARtillery Intelligence, 800 millones de usuarios utilizan activamente AR móvil, un número que proyecta crecerá a 1,700 millones en 2025.
“La realidad aumentada y realidad virtual desde hace un tiempo han venido permeando no solo a los consumidores con los videojuegos sino también a las empresas. Los minoristas como Ikea y Tesco aprovechan la tecnología para mejorar la experiencia del cliente, mientras que las redes sociales, como Snapchat, están promoviendo AR para impulsar el compromiso en sus plataformas”, comenta Weisz.
Por su parte, Boeing ha anunciado que utilizará VR a escala para diseñar su próximo avión, impulsando un gemelo digital inmersivo del producto.
En BCG, la realidad virtual se ha convertido en una parte integral de la colaboración interna, en casos de uso que incluyen eventos en el área de práctica, gestión ágil de proyectos, I+D, presentaciones de clientes y la construcción de mundos virtuales con clientes.
LEA TAMBIÉN
¿Cómo identificar una amenaza cibernética en su teléfono?
Inteligencia artificial y las edtech, la fórmula para personalizar los procesos de enseñanza
Empresas que usan robots en sus procesos logran ahorros anuales superiores a los US$ 500 mil
Henry, la edtech que cobra la capacitación cuando obtienes trabajo
Cuando el IA decide qué es lo mejor para los dispositivos del hogar y redes corporativas
Autenticación de doble factor, desde SMS hasta reconocimiento biométrico