Associate Partner de Consultoría de EY Perú
En las últimas semanas hemos escuchado con mucha frecuencia sobre el metaverso, un concepto que puede sonar como algo sacado de las películas de ciencia ficción, pero que podría traer grandes oportunidades para las empresas.
Para los ejecutivos más jóvenes no es difícil entender este concepto, pues han crecido con videojuegos en donde se controla a un personaje para cumplir con ciertos objetivos. En un principio, estos juegos eran en dos dimensiones y la experiencia se podía compartir con personas que físicamente estaban en el mismo ambiente; luego evolucionó a ser tridimensional, en donde la pantalla muestra imágenes como si uno estuviera dentro del juego, y todo se desarrolla en línea, pudiendo conversar con personas de cualquier parte del mundo. En estas experiencias, uno puede escoger su personaje, color de piel, ojos, peinado, ropa, entre otras características, y dependiendo el juego, puede realizar una serie de actividades virtuales, desde peleas de todo tipo, hasta construir casas y tener mascotas virtuales. Si agregamos las capacidades de realidad aumentada y realidad virtual a través de dispositivos externos, y las oportunidades pueden ser inimaginables.
Las primeras aplicaciones del metaverso que se están explorando están relacionadas con publicidad y marketing. De hecho, ya hay compañías de marcas de ropa o accesorios que están desarrollando “productos virtuales” para complementar la experiencia en estos juegos. Y si esto se combina con tecnologías tipo blockchain, que permiten saber el origen del producto digital y qué tan escaso es, o si es único, se puede trasladar la diferenciación que buscamos en el mundo real al mundo virtual.
Además, algo que ya está sucediendo son los eventos en estas plataformas. La cantante Ariana Grande hizo un concierto virtual en el juego Fortnite al que asistieron más de 1 millón de personas, con un precio aproximado de US$20 por ticket (como referencia, el concierto presencial pagado con mayor audiencia llevó a 250,000 personas). Al igual que en los conciertos presenciales, en estos hay una generación de ingresos adicionales por el merchandising; en este caso, virtual. Si hablamos de presentaciones gratuitas, en 1994 aproximadamente 3.5 millones de personas asistieron a un concierto de Rod Stewart en Copacabana; durante la pandemia, más de 12 millones se conectaron a una presentación virtual.
Si pensamos más allá de los eventos en vivo o los juegos en línea, podemos imaginar es una nueva experiencia de compra en línea. Si ahora las empresas venden a través de un catálogo con fotos, o en ciertos casos algún video, en el metaverso los productos se podrán ver en tercera dimensión y abrir un mundo de posibilidades. Por ejemplo, en el caso de la venta de ropa, los usuarios incluso la podrán medir y ver cómo les queda, o si combina con otras prendas.
En otros ámbitos, la virtualidad que conocemos ahora a través de las plataformas de colaboración pasará a un siguiente nivel, pues ya no sólo se verá a la persona en la pantalla, sino que se podrá tener una representación en 3D de los asistentes y crear un mismo ambiente para todos, dando más versatilidad a las reuniones remotas.
Con esta experiencia virtual más cercana, el potencial es gigante. Desde clase virtuales con una mejor experiencia de aprendizaje, nuevas formas de disfrutar los deportes y el turismo, hasta mellizos digitales en diferentes industrias, las oportunidades van a estar en lo que podamos imaginar.