Incluso para Microsoft, cuyo valor de mercado suma US$ 2.3 millones de millones, US$ 69,000 millones es mucho dinero. El 18 de enero, informó que pagará ese monto, en efectivo, por la desarrolladora de videojuegos Activision Blizzard. De lejos, es la mayor adquisición en ese sector y la más grande realizada por Microsoft, más del doble de lo que pagó el 2016 por la red social LinkedIn. La noticia, que tomó por sorpresa a los analistas y provocó una subida de 25% en la acción de Activision, es una enorme apuesta en el futuro del entretenimiento.
Los videojuegos ya eran un negocio de rápido crecimiento antes de la pandemia, pero los confinamientos intensificaron su atractivo. La firma de análisis Newzoo estima que los ingresos en el sector aumentaron 23% el 2020, hasta cerca de US$ 180,000 millones. Esa expansión ha llamado la atención de titanes tecnológicos como Apple, Netflix y Amazon, que en años recientes han entrado al sector. Microsoft lo ha estado por dos décadas y obtiene US$ 15,000 millones anuales, la mayor parte gracias a su consola Xbox.
Desde el 2014, cuando Satya Nadella asumió como CEO, la compañía ha realizado una serie de adquisiciones. Asumiendo que no será bloqueada por los reguladores, que están vigilando muy de cerca a las grandes tecnológicas, la adquisición consolidará su posición. Por ingresos, Microsoft se convertirá en la tercera mayor compañía de videojuegos, detrás de la gigante china Tencent y de Sony, su eterna rival en consolas.
Las grandes adquisiciones siempre son riesgosas. Al igual que la mayoría, Microsoft posee un historial irregular. El precio de la acción de Activision cayó alrededor de 40% entre un pico alcanzado en febrero y el anuncio de su compra, pues estuvo envuelta en un escándalo de acoso sexual. Su número mensual de jugadores ha bajado de 530 millones el 2015 a 390 millones. Los pesimistas podrían decir que la empresa está sobrevaluada, y los optimistas, que está barata, pues tiene ingresos anuales de US$ 8,000 millones y un margen de ganancia de aproximadamente 30%.
Además, Activision posee gran cantidad de contenido. Tal como ocurre con el negocio del cine, donde los filmes de “Star Wars”, incluso los malos, son máquinas de hacer dinero, los videojuegos dependen de “franquicias” –series o marcas populares–. Entre otras, Activision ofrece “Call of Duty”, superventas de temática bélica, “Candy Crush”, diseñada para móviles, y “Warcraft”, ambientada en una fantasía épica. Su compra podría ampliar el alcance de Microsoft más allá de las consolas, señala Julianne Harty, analista líder de Newzoo.
King, unidad de Activision enfocada en móviles, tiene alrededor de 245 millones de jugadores mensuales. También es un golpe contra Sony, cuya acción cayó 10% con la noticia de la compra. Al controlar los derechos de “Call of Duty”, Microsoft podrá decidir si la franquicia aparecerá en Play Station. Cuando adquirió ZeniMax Media, otra firma de videojuegos, por US$ 7,500 millones el 2020, dijo que respetaría sus contratos con Sony, pero que su acceso a nuevos videojuegos se revisaría “caso por caso”.
También calza con la ambición de Microsoft de convertirse en jugador dominante de un mercado que espera siga creciendo (Nadella habla con entusiasmo del metaverso). La compañía está empaquetando contenido y promocionando con fuerza el servicio de suscripción “Game Pass”, que ofrece acceso a un catálogo de juegos –que usualmente cuestan entre US$ 40 y US$ 60 cada uno– por US$ 10 mensuales. Su atractivo aumentaría al añadir el catálogo de Activision.
En el largo plazo, Microsoft espera usar Azure, su unidad de computación en la nube, para hacer por los videojuegos lo que Netflix hizo por las películas y la TV. El 2020, lanzó un servicio de streaming de videojuegos de alta gama dentro de Game Pass que pueden jugarse en teléfono, TV o PC. Es que al tener el videojuego en la nube, elimina la necesidad de poseer una consola o una computadora “gamer” caras y potentes.
La tecnología es complicada, pero Microsoft espera que a medida que madure, atraerá más jugadores, especialmente en países de ingresos medios donde los smartphones son comunes pero no las consolas. A pesar de que otras compañías, entre ellas Sony, Amazon y Nvidia, ofrecen servicios similares, ninguna se ve tan bien posicionada como Microsoft, pues la gigante del software combina un robusto catálogo con décadas de experiencia en videojuegos y la segunda operación en la nube más grande detrás de Amazon.
La gran apuesta de Microsoft podría persuadir a sus rivales de que ellas también necesitan adquirir contenido. El sector ya veía abundantes fusiones. El año pasado, hubo cinco transacciones por US$ 1,000 millones o más. El 10 de enero, Take-Two Interactive, desarrolladora de videojuegos, pagó US$ 13,000 millones por Zynga, que hace juegos para móviles. Sony se sentirá vulnerable y Amazon, Apple o Netflix podrían decidir que es el momento de mostrar que toman en serio ese negocio. El nombre del juego parece ser “consolidación”.
Traducido para Gestión por Antonio Yonz Martínez
© The Economist Newspaper Ltd, London, 2022