Con los conciertos suspendidos debido al coronavirus, el mundo de los videojuegos intenta atraer cada vez más a los amantes de la música con artistas reales dentro de mundos virtuales.
La tendencia ganó impulso en semanas recientes, cuando el ultrapopular videojuego Fortnite presentó al rapero Travis Scott en un universo virtual astronómico.
Según el editor del juego, Epic Games, un total de 27.7 millones de jugadores participaron en las cinco presentaciones del show de 10 minutos.
A comienzos de mayo, Fortnite lanzó una enorme fiesta virtual con DJs como deadmau5 y Steve Aoki para celebrar el hito de 350 millones de jugadores registrados.
"Es bueno para el artista y para el editor", afirma Dimitri Williams, profesor de la Universidad del Sur de California (USC) en Annenberg, que analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y la economía.
El artista "tiene acceso a mucha gente a la cual no accedería normalmente", dijo. En su mayoría hombres jóvenes, una población codiciada "en un mundo de medios cada vez más fragmentado".
Para Epic Games "es un gran éxito porque es asociado a algo entretenido y real", que "aumenta la frecuentación" de su plataforma, sostiene Williams.
A mediados de abril, otro videojuego, Minecraft, organizó en su universo un festival virtual gratuito, Nether Meant. Prevé otro este sábado, titulado Block by Blockwest, con el grupo de rock Against the Current, entre otros.
Para Adam Arrigo, director general de Wave, una firma especializada en conciertos virtuales, la idea no es "recrear algo que podrías hacer en el mundo real" sino "valorizar" el aporte de la tecnología.
"No estás limitado por las leyes de la física o de la gravedad, así que se puede hacer de todo", dijo. "Es un espectáculo visual que evoluciona hacia el surrealismo".
El Travis Scott de Fortnite medía 10 veces más que sus espectadores, y se transformaba en los avatares tradicionales del juego, que podían mezclarse unos con otros.
Varias veces cambió de silueta durante el show, en medio de una decoración galáctica con tormentas de meteoritos y juegos de luces.
"Muchos artistas y sellos discográficos, festivales y organizadores de eventos ven a los videojuegos como el nuevo destino para presentar un espectáculo", explica Charles Hu, que dirige la publicación Water and Music.
Todos ven este espacio como complementario y no como una amenaza para la industria musical y del espectáculo, ya bajo presión antes de la pandemia y en grandes dificultades actualmente.
"Esto será algo que existirá además de la vida real", estima Adam Arrigo, "otras dimensiones de un mismo show".
En el plano económico, el modelo de estos conciertos es gratuito, cuando la entrada para ver a un gran artista en persona vale en promedio casi US$ 100. El mismo modelo de los conciertos virtuales de artistas fuera del mundo de los videojuegos, que se han multiplicado con el confinamiento.
Pero "muchos comienzan a tomar el aspecto visual en serio, aunque el artista esté aislado en su casa", señala Hu. Una exigencia que aumenta los costos de producción, sin generar ingresos.
Algunos artistas optaron por el modelo pago, como Erykah Badu, subraya Hu, pero aún son pocos los que hacen esto y han sido a veces criticados. "Aún es temprano para saber cómo se traduce todo esto en ingresos", dice.
En el caso de las plataformas de videojuegos, la inversión apunta al reclutamiento y a fidelizar jugadores.
Algunos ya ven a Fortnite y sus 350 millones de jugadores como una red social que podría rivalizar con gigantes del sector como Facebook, con un público más joven.