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martes, 21 de marzo de 2023
Innovar o ser cambiado

Andy Garcia Peña

Foto del autor: Andy Garcia Peña

Gamificación y el visual thinking

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Andy Garcia Peña 02/09/2019 14:00

Gamificación

¿Cómo la gamificación puede ayudar en contextos que no sean juegos? Esa es la respuesta que verás en este artículo. Todos los lunes un nuevo artículo sobre estrategia, creatividad e innovación!

Los deberes

Hace un par de semanas estaba en casa, tratando de enseñar la importancia de los “deberes”, ya que hay mensajes o frases que inundan las pantallas de las redes sociales, en donde dicen por ejemplo: “dedícate a lo que te guste” pero a veces el mensaje puede ser confundido por los pequeños, que en mi caso debí conversar sobre la importancia de “hacer los deberes de la casa” y “no sólo hacer lo que nos gusta en casa”, es decir en aportar en alguna tarea o quehacer de la casa (claro que acorde a su edad ). Aunque es algo que vengo comunicando desde hace varios años atrás, se me ocurrió aplicar las herramientas de mi trabajo en mi casa, porque quería dejar atrás la frase “en casa de herrero, cuchara de palo” y es por ello que hice algunos pequeños cambios.

El documento

Primero escribí varias versiones de un documento, en donde señalaba, a lo largo de varias páginas, los deberes que debían realizar cada integrante de la familia, así ya no tendría que estar repitiendo constantemente cuáles eran los deberes, cómo, cuándo y quién debía realizarlo.

Luego me puse a pensar ¿realmente alguien leería todos esos documentos? La respuesta que me di fue un rotundo no!. Luego decidí aplicar los principios del design thinking (lee más sobre design thinking en este link de mi artículo: Design Thinking 2019: https://gestion.pe/blog/innovar-o-ser-cambiado/2019/02/design-thinking-2019.html)

¿Aún no conoces sobre design thinking? Aquí te comparto un video con una duración menor a 3 minutos para que comprendas rápidamente cada parte:

a) Empatía: debía comprender mejor el problema, así que fui a conversar con usuarios promedio así como con usuarios extremos.

b) Definir: tuve que darle otro enfoque al reto, ya que no sólo era “que me entendieran mejor”, o “comunicar mejor”, sino que debía lograr que tengan autonomía en la realización de los deberes, es decir motivación.

c) Idear: realicé una tormenta de ideas, en donde invité a mi hermano Jerry, quien está capacitándose en temas de “crianza con respeto” (psicología).

d) Prototipar: Realicé varios prototipos con ayuda del visual thinking. (Lee más en mi artículo “Visual thinking: aplicaciones” https://gestion.pe/blog/innovar-o-ser-cambiado/2019/08/visual-thinking-aplicaciones.html

e) Evaluar: presenté estos prototipos a mi familia, aunque las respuestas iniciales no fueron positivas, sin embargo gracias al feedback (observación del lenguaje no verbal,  y escucha activa), comprendí que era necesario idear más y prototipar nuevamente, es decir iterar.

f) Iteración

Así  que decidí cambiarlo todo, por un lado hice que los términos sean simples de entender, sin embargo sabía que no sería suficiente “hacerme entender”, era necesario algo más para lograr mayor motivación y autonomía.

Un ingrediente adicional:

Construí un nuevo prototipo de “deberes”: el objetivo era hacer un sistema más simple de entender, pero como dije anteriormente, no sólo quería hacerme entender, sino que ahora buscaba generar una respuesta a la siguiente interrogante

  ¿Cómo podría hacer que en mi hogar realicen sus deberes de forma autónoma?

Para darle respuesta utilicé un ingrediente adicional: la “gamificación” o “ludificación”.

“Visual Thinking y Gamificación”

Utilizando ambas herramientas, diseñe un nuevo sistema que a la fecha me ha traído mejores resultados comparados a los últimos 5 años en los cuales sólo los comunicaba de forma oral.

La diferencia fue clara, ya que con “visual thinking” y en específico con la ”gamificación” apliqué design thinking combinados con ambas herramientas, utilizando así los principios y técnicas del diseño de juegos en un contexto familiar.

¿Qué elementos del juego?

Por ejemplo

a) asigné puntos (sistema de puntuación),

b) insignias o niveles (medallas mensuales como “el más puntual”, el que más se “esfuerza”, entre otros),

c) tareas,

d) escenas secretas para impulsar la “pro-actividad”,

e) entre otros elementos.

La Gamificación

Si bien no existe una definición universal para “gamificación”, es una técnica que consiste en la aplicación de los principios que siguen los diseñadores de juegos al campo de los negocios, educación, y en muchos más.

En palabras más técnicas:

“es el uso de los elementos del juego y de las técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos” Kebin Werback (Wharton – University of Pennsylvania).

Un ejemplo simple:

Si bien existen ejemplos personales, también hay muchos ejemplos empresariales (Starbucks, BBVA, Cineplanet, Khan Academy, entre otros), pero voy a mencionar un ejemplo simple y conocido para describirlo:

Nike y sus dispositivos

En Nike se realizaron la siguiente pregunta:

¿Cómo podríamos hacer que nuestros clientes corran más? 

El resultado fue Nike+: un buen ejemplo de gamificación porque emplea “elementos de los juegos: desarrollaron un dispositivo (acelerómetro) que cabe en tu zapatilla.

¿Qué más hizo Nike?

  • Construir un sistema de aplicaciones que hicieran que la experiencia de correr sea similar a la de un juego.

¿Qué hace?

  • Sigue tus pasos cuando corres.
  • Registra información, que envía a tu smartphone o computadora para generar una serie de cruce de datos y organizar esa información.

¿Qué información registra?

  • La distancia que recorres
  • La velocidad con la que corres.

¿Qué funciones tiene Nike+?

  • Te dice qué distancias has recorrido, y la mayor distancia que has recorrido.
  • El ranking de tus carreras, es decir te brinda por ejemplo la carrera más veloz.
  • Puedes comparar tus tiempos anteriores,
  • Fijar retos/metas: y si las alcanzas, obtendrás una insignia (trofeo/medalla).
  • Puedes competir contra amigos, además de recibir estímulo de tus amigos, entre otras funciones.

En general: hace que la experiencia se asemeje mucho a la de un juego, generando un impulso (motivación) para correr más.

En resumen:

La combinación de visual thinking y gamificación en el design thinking, nos puede ayudar tanto en ámbitos profesionales como personales/familiares.

¿Quieres saber más? 

Si quieres saber más  “Googlea: “Andy Garcia Peña” o si quieres saber más sobre “Visual Thinking” creatividad, innovación, design thinking, lean startup, agile, design sprint, o emprendimiento coloca en google el término andygarcia.pe

gamificacion

Gracias por leer  “Innovar o ser cambiado”.  Recuerda: todos  los LUNES un nuevo artículo sobre  sobre estrategia, creatividad e innovación.

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SOBRE EL AUTOR

Andy Garcia Peña

MBA Andy Garcia Peña (www.andygarcia.pe): Autor del Libro "Científicos de la creatividad: y los 7 espacios de la innovación con design thinking". Fundador de Neuropista (www.neuropista.com) Consultora de innovación y estrategia: Transformación Digital, Big Data e Inteligencia Artificial, Design Thinking, Design Sprint, Lean Startup, Agile Management, Business Model Canvas, Lean Canvas, Business Model Innovation, Behavioral Economics, Gamificación con el marco Octalysis. Docente a nivel pre-grado de los cursos de Innovación para los negocios y design thinking en universidades como UPC, Universidad de Piura (Sede Lima), y Universidad Privada del Norte. Docente a nivel de post grado en la Escuela de Post-grado de la Universidad de Piura (Sede Lima), y con experiencia como Docente de Educación continua en el CIEC de la Universidad de Lima para el Programa de especialización en competencias de Innovación, Emprendimiento y Negocios Disruptivos, así como Docente en el Centro de Innovación y Desarrollo Emprendedor CIDE PUCP. Es conferencista, capacitador senior en programas de sensibilización en creatividad e innovación, así como en programa in company de Design Thinking y metodologías ágiles para la Transformación digital. MBA por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas UPC. Máster en Dirección de Marketing y Gestión Comercial EOI-UPC. Además es Diplomado en Trade Marketing (UPC) y Diplomado en Marketing Digital en la Universidad del Pacífico. Bachiller en Economía por la UNAC. Especializado en Psico Antropología y Neuromarketing (UPC-Mindcode-ANDA), Negociación Avanzada, y Consumer Insights, Design Thinking, Agile Innovation Management & Digital Transformation. Ex-Director Comercial & Planeamiento en Consumer Truth. Miembro de la Global Neuromarketing Science & Bussiness Association (NMSBA). Lee más sobre su perfil profesional en https://www.linkedin.com/in/andygarciape/

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