Saber comunicar a través del arte y diseño son clave para el desarrollo de un videojuego.
El diseño le permitirá al usuario interactuar con el videojuego; le planteará objetivos y retos para seguir avanzando. En la medida en que el videojuego sea interesante y atractivo, el gamer continuará. Caso contrario, se retirará y dará malas recomendaciones.
¿Qué es y qué involucra el diseño de interfaz? Diana Rodríguez Aparicio, directora y cofundadora de Big Monster Games, señala que el UX (user experience) y el UI (user interface), van de la mano; y son dependientes una de la otra.
“UX hablará de la experiencia del usuario, lo que hace; de cómo interactúa el gamer con tu producto; mientras que el UI es la manera en cómo se visualiza esta interfaz”, señala.
En otras palabras, el UI es guiar al jugador por la aplicación. En ese sentido, los desarrolladores de diseño deben cumplir con los fundamentos de diseño básicos que permitirán crear interfaces intuitivas, usables, interactivas e impactantes.
“En cuanto a planeación y viabilidades hay varios errores que cometen los que están estudiando o están empezando en esta industria porque no comprenden lo difícil o caro que puede ser desarrollar videojuegos (...) Tienden a sobredimensionar las cosas y terminan con proyectos que no son realizables o ven la luz. Son proyectos que nunca comprobaron si el videojuego cubría las necesidades o demandas del mercado”, precisó a gestion.pe.
“Siempre les pido a los estudiantes que entiendan a su mercado, a su nicho; que tengan en cuenta cómo les hablan; que entiendan y analicen otras interfaces y puedan aplicarlo en las suyas”, agrega la líder de Women Gamex.
En ese sentido, indica que -para que el gamer pueda tener una buena experiencia- los desarrolladores deben facilitar la interacción con los usuarios; que no solo se vayan por lo estético, sino de funcionalidad.
“Que su interfaz sea eficaz y que le den valor a los detalles como todo el feedback al usuario, solo por eso el juego se siente más profesional. Es algo que nos falta y subestimamos los desarrolladores”, resaltó.
La funcionalidad no siempre son más botones. Uno de los errores es creer que a más botones mejor será la interacción; otro error que se comente es que no consideran todos los públicos, por lo que sugiere pensar en aquellos que presentan alguna discapacidad.
La poca inmersión podría jugar en contra. El gamer no solo quiere saber que lleva el control, se quiere sentir parte de él; ser el persona y que se vea como tal.
Recomendaciones
Para mejorar el diseño y garantizar la experiencia gamer, Rodríguez Aparicio brinda las siguientes recomendaciones:
1. No debe haber más de siete elementos de elección por pantalla. “No es solo el hecho de colocar botones, sino es entender el cómo tener una composición adecuada para que funcione de una manera óptima para el usuario, gamer”.
2. Tener cuidado con los textos en otros idiomas.
3. Hacer que el jugador se sienta parte del mundo.
4. Ser inclusivo: pensar en los débiles visuales, daltónicos o alguna discapacidad.
5. Testeo: Observar cómo interactúan los usuarios con el diseño.
6. Utilizar retículas. “Es algo que subestiman los diseñadores. Ayudará a acomodar los elementos. Son fundamental para crear composiciones funcionales”.
“La recomendación es dejar margen, no se debe pegar elementos a las orillas porque cuesta trabajo leer. Hay que darles un margen. Deben respetar siempre ese espacio”, resalta.
“La industria en Latinoamérica está creciendo, cada vez hay más comunidades, nos ayudamos mutuamente y no solo nos vemos como una competencia. Cada vez se ven hay más robustos con éxito, se está diversificando y generando lazos a nivel de la región”, mencina la directora de Big Monster Games, de México.
Fundamentos del diseño
La docente universitaria, comenta además que los fundamentos del diseño son aquellas bases que deben ser considerados para tener una composición de diseño óptima y funcional.
Equilibrio y balance. Es el peso visual que posee cada elemento. Otorga estabilidad y estructura. Hay dos tipos: equilibrio simétrico, que es cuando el peso de los elementos se divide uniformemente a ambos lados del diseño; y el equilibrio asimétrico, que utiliza escala, contraste o color para lograr el flujo en el diseño.
Alineación. Dar una apariencia ordenada de imágenes, formas y bloques de textos.
Proximidad. Ayuda a crear una relación entre elementos similares o relacionados. “No necesariamente deben agruparse sino que denbem estar conectados visualmente por fuente, color, tamaño, etc.”
Contraste. Guía la atención del espectador hacia los elementos clave, asegurando que cada lado sea legible.
Color. Demuestra el estado de ánimo general de un diseño; representan tu marca y su tonalidad. Las paletas de colores se pueden utilizar como contraste o incluso para complementar los elementos.
Jerarquía visual. Cuando se le da un peso visual al elemento o mensaje más importante en su diseño. Ayuda al espectador a navegar en el contenido.
Repetición. Crea un ritmo y fortalece el diseño general al unir elementos consistentes como el logotipo y la paleta de colores. “Crea uniformilidad en el diseño; encuentra el modo de reafirmar el eco o por repetición de elementos: tamaño, figuras, formas, color, textura.
Espacio en blanco. “Es muy importante en la composición. Tiene el propósito de definir y separar diferentes secciones, dándole espacio al contenido”.
Son los espacio que dan un respiro a los elementos de esa composición. “No es que la pantalla esté sola, sino que tiene una intención; y se puede utilizar con el contraste de color”.
Tipografía. Es uno de los pilares clave del diseño y dice mucho sobre una marca o diseño. Las tipografías son los diferentes estilos o tipos de letras que podemos elegir al hacer un diseño o escribir un texto.
“Una mala tipografía puede acabar con tu diseño. Para un diseño la recomendación es no utilizar más de tres tipos de fuentes porque no se ve unificado y al usuario le costará trabajo entender”, señala Rodríguez.
Diseños de interfaz en videojuegos
Rodríguez, explicó para el canal de YouTube de Latam Makes Games, cuáles son los cuatro diseños de interfaz en videojuegos.
Non Diegetic: Es la superposición en la parte superior del juego. “Es el interfaz más común que se encontra en los videojuegos. Son los botones fijos que están en el juego”. Pueden ser removidas del juego HUD/menús típicos.
Diegetic: Menús dentro del juego. “Lo que el persona ve, forman parte del juego. Es como cuando el personaje levanta la mano y la cámara enfoca ese brazo, que lleva un reloj, y ahí sale un menú. El personaje y el gamer interactúan con ese menú. Usualmente es más para juegos 3D”, precisa.
Meta: No existe una representación fija en pantalla. FX en pantalla superpuesta.
“Son efectos que se presentan en la pantalla. Es como cuando hay un daño, y la pantalla se pinta de rojo y la cámara vibra. Algún efecto de la pantalla por el que entiendes que te están dañando; que a su vez va también con el audio”, explica.
Spatial: Es una mezcla entre non diegetic y meta. “Es como cuando ves a un personaje que te pide que lo sigas y va dejando rastros”.
La desarrolladora de videojuegos, recomienda que “estos tipos de interfaces se adecúen a tu juego”.
“El diseño de interfaz a veces pasa desvalorizada porque no le prestan tanta atención. El UI es lo último que observa el jugador; y cuando no hay ninguna crítica es porque ese menú está bien ejecutado. la UI puede arruinar o favorecer la interactución del usuario con la interfaz”, advierte.