Gamificación y Psicología
Este post lo escribió Omar Rodríguez Rengifo, Human Behaviour Strategist en Consumer Truth, Psicólogo Social y Magister en Publicidad
Las personas en general para comprar se hacen ciertas preguntas que pueden reflejar sus deseos y motivaciones para adquirir un producto como ¿Qué cosas lo hacen feliz?, ¿Qué me impulsa a hacer las cosas? y que ¿Qué cosas son las que consiguen activarme y emocionarme? Es así que según la teoría de los motivadores de Steven Reiss atendemos a distintas motivaciones como son el poder, la curiosidad, el honor, el idealismo, contacto social, tranquilidad, etc. Que son básicas conocer y comprender para profundizar en la personalidad.
Esto nos ayudará a definir a nuestro público y por lo tanto ajustar desde la psicología de un grupo de personas a nuestro futuro jugador. Pero antes de entrar a la gamificación hay que conocer que la psicología abrió el camino a través de diferentes enfoques en la psicología educativa se utiliza la economía de fichas, en la psicología clínica se utilizan los refuerzos para obtener la conducta deseada. Incluso de la psicología Gestalt que es mi rama de estudio se utiliza en dinámicas grupales para representar diferentes partes de la personalidad o de momentos para traer una figura que sea la responsable de las acciones que se toman.
Luego de conocer un punto de vista psicológico nos toca explorar la gamificación y su definición, también llamada ludificación que es el uso de técnicas, elementos de los juegos y ocio en actividades no recreativas para potenciar la motivación. De acuerdo a Ferran Teixes en su libro Gamificación: fundamentos y aplicaciones se define de la siguiente manera “La gamificación es la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) En contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación.”
Por este motivo según Bartle en su teoría nos menciona diferentes tipos de jugadores que pueden ser adeptos a la gamificación:
· Socializadores: Buscan interactuar con otros jugadores y anteponen aspectos sociales.
· Killers: son los más competitivos. Quieren quedar por encima y ganar.
· Exploradores: su objetivo es explorar, aprender, no dejar nada sin ver.
· Coleccionistas: quieren resolver todos los retos y cumplir con todos los desafíos.
Fuente: Tipología de jugadores
Es así que esta teoría nos da un primer acercamiento por su simplicidad a la gamificación y nos ayuda a comprender su potencialidad para ludificar estrategias que acerquen a los consumidores a las marcas y productos.
Un ejemplo de la Gamificación es la que realizó Nestlé en su campaña de fidelización “Nestlé Croquons La vie” en Francia en el 2020 (https://www.croquonslavie.fr/) en donde a través de la página web, correos electrónicos, Facebook, etc., creó un juego donde los participantes sabían si habían ganado o no de inmediato en función a que si las imágenes aparecidas en la pantalla eran iguales o no con el premio de obtener una camára polaroid. Para jugar tenían que acceder a llenar un formulario, suscribirse al boletín de Nestlé y luego unirse al programa creando una cuenta para acceder a mas juegos. Con esta acción se logró además de obtener base de datos y suscritos enfrentar la época navideña con diversión y originalidad para sus consumidores, apelando a la emocionalidad como figura principal.
Fuente: Nestlé Francia
Y finalmente para que todo esto tenga trascendencia pues debemos conocer a nuestros consumidores; y en Consumer Truth nos dedicamos a este conocimiento profundo de los clientes/consumidores/personas y así logramos identificar sus emociones, valores, principios y motivaciones ocultas. Todo para que las marcas conecten con ellos y se logre una interacción que puede decantar en diversas estrategias y tácticas para siempre mantener a nuestro consumidor pendiente de nosotros.
La pregunta que debemos hacernos es ¿qué más puedo aprender de los consumidores fuera de mi escritorio?
Este post lo escribió Omar Rodríguez Rengifo, Human Behaviour Strategist en Consumer Truth, Psicólogo Social y Magister en Publicidad
Referencias:
Steven Reiss (2002) Who Am I? The 16 Basic Desires That Motivate Our Actions and Define Our Personalities. https://www.amazon.com/-/es/Steven-Reiss/dp/0425183408
Ferran Teixes (2015) Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Recuperado de: https://kupdf.net/download/gamificacion-fundamentos-y-aplicaciones_5bdd78cbe2b6f5f92ac8418b_pdf
Miguel Rebollo (2019). Tipología de jugadores. Recuperado de https://evaluact.blogs.upv.es/tipologia-de-jugadores/
Natalia Baquero (2020) Cómo aplicar la gamificación a las empresas: 5 ejemplos de grandes marcas. Recuperado de https://marketing4ecommerce.net/como-aplicar-la-gamificacion-a-las-empresas-5-ejemplos-de-grandes-marcas/
Costumer lifetime Value y Customer Retention curso de la Universidad ESAN y la Universidad ESIC. Alejandro Casado.