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Las millonarias cifras que esconden las competiciones de los videojuegos

La industria de los eSports movería US$ 120,00 millones en todo el mundo hasta el 2019. Los profesionales del sector pueden tener contratos de hasta US$ 2.5 millones por año.

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No solo el fútbol, el béisbol o el básquet pueden atiborrar estadios. Hoy, también tienen esa capacidad los eSports, o competiciones de videojuegos de categoría multijugador realizados por profesionales.

Especialmente "League of Legends", el juego más popular entre los aficionados que puede reunir a 45,000 personas en las gradas de un coliseo para alentar a un grupo de jugadores sentados frente a sus computadoras.

En menos de veinte años, los deportes electrónicos se han profesionalizado. Ya no son exclusivos de los niños y, por el contrario, mueven millones de dólares. Por ello se les conoce como la disciplina deportiva del siglo XXI.

Sobre todo en países asiáticos (ver infografía), así como en Reino Unido y Alemania, donde dicho sector supera los US$ 3,500 millones, según Expansión de España.

Además, hasta el 2019 se proyecta un ingreso de US$ 120,000 millones en la industria global de videojuegos, de acuerdo a un estudio de Newzoo. El incremento será mayor en el rubro de los smartphones, aunque se prevé que las computadoras continuarán siendo el soporte que más dinero genere en el negocio de los eSports.

Otros detallesUn videojuego es considerado eSport cuando cuenta con ligas y competiciones oficiales con reglas y equipos cuyos jugadores están inscritos como profesionales.

Actualmente, apenas una decena de videojuegos pueden llamarse así. Y entre ellos resaltan algunos de estrategia en tiempo real y otros de deportes.

Y si bien "Counter Strike" ( juego de disparos) es el que cuenta con más jugadores en torneos, son "Dota 2" y "League of Legends" los que más premios reparten: en el 2016, en España se dividieron casi US$ 350,000 en premios.

Para poder ganar estos montos, el jugador debe formar parte de un club,que cuenta con un CEO, un área de ventas, de marketing, además de un entrenador que exige a su equipo, al menos, diez horas al día de entrenamiento con programas que incluyen mejoras de reflejos.

Todos ellos tienen ingresos por premios de campeonatos y auspicios de marcas. Como se trata de una audiencia joven, las más inmersas son de rubros de tecnología, moda o música. Destacan Logitech, Samsung, Intel Axe, Converse y Coca-Cola.

En tanto, cadenas de Estados Unidos y Reino Unido, como ESPN y Sky Sports, respectivamente, han cedido espacio en sus programaciones buscando conectar con los 'millenials'.

Audiencia y representantesEl perfil promedio de los jugadores profesionales de videojuegos no es estándar, de acuerdo a un estudio de Arena Media. No obstante,un 82% son hombres, especifica Deloitte. La mayoría son jóvenes proclives al consumo, con afición por la tecnología y el entretenimiento.

Es así que Newzoo proyecta que este año el gasto de los espectadores de los eSports girará en torno a los US$ 500 millones.

Un ejemplo que consolida esta proyección es que entre el 4 y 6 de marzo del 2016 unas 35 millones de personas se conectaron al streaming del torneo Inter Extreme Masters, que se desarrolló en Polonia. En tanto, en el estadio Spodek Arena se reunieron más de 113,000 personas, informa Expansión.

Ello ha empujado a las marcas a invertir en jugadores profesionales que puedan levantar títulos.

Uno de los más galardonados es el surcoreano Lee Sang-hyeok, conocido como "Faker", de apenas 21 años. Su especialidad es el juego "League of Legends", con quien tiene contrato de US$ 2.5 millones por año, sin contar auspicios.

En tanto, en otros países de Europa los sueldos pueden ir desde US$ 1,600 los hasta los US$ 5,000 por mes.

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