Christian Lengua
Según estudio de GfK de octubre pasado, un 28% de peruanos afirman jugar videojuegos frecuentemente, es decir entre muy a menudo y a menudo (9%) y a veces (19%).
Y según el managing director de Initiative, división de IPG Mediabrands, Omar Gindeya, el número de gamers crecerá este año 9%, mientras que la audiencia de personas que siguen a los gamers crecerá un 90%.
Lejos de estar asociado solo a un target casi adolescente, cada vez va penetrando a más segmentos. Según el mismo estudio de GfK, el 39% de peruanos que consume videojuegos frecuentemente tienen entre 16 y 24 años de edad, seguidos por un 30% que están entre 25 y 34 años.
¿Qué espacios tienen las marcas peruanas en este fenómeno? Gindeya cuenta que muchos de los clientes de IPG como Unilever, Falabella y las mismas universidades suelen ver a su principal competencia dentro de su propia categoría.
Pero también suelen ver en qué gasta su público objetivo (share pocket), y dentro de la división de entretenimiento el gaming ha cobrado relevancia en el mercado peruano.
Puso como ejemplo el videojuego para móviles Clash Royale donde se juega en línea con otra persona en una especie de ajedrez. “Ese tema ha sido tan potente que la gente a través de plataformas como Twitch se reúnen por miles para ver cómo juegan otras personas, y es la nueva tendencia, más espectadores que jugadores”, dijo.
Es ahí cuando entiendes que el rol de las marcas debe evolucionar. Para Gindeya no se trata de ver cómo estar en el videojuego a través de product placement, sino cómo formar parte de este momento.
Otro ejemplo es el videojuego Fortnite, sostiene. Porque el principal cambio y lo que produjo su boom desde el 2019 es que es un gaming no gaming.
Más allá de entrar a una dinámica específica como tenían los videojuegos, los creadores de esta plataforma identificaron que los consumidores no están buscando desarrollar una skill (habilidad), sino entretenerse, refirió.
“En IPG hemos desarrollado mucho la plataforma de gaming con nuestros clientes, sobre todo los que tienen tendencias de públicos más jóvenes como universidades. Hemos desarrollado actividades en Twitch, en mobile gaming, en e-sports, y es un área que seguirá creciendo de la mano de data”, afirma.
Sobre lo que esperan para el 2021 es que las audiencias para el online gaming sigan expandiéndose, para lo que se necesitará tener un alineamiento de marcas muy fuerte planificado e integrado para participar en los ambientes no solo del juego como tal, sino de todo lo que está alrededor de él.
Ventajas
El presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (Apdev) Mariano Tapia, señala que quienes más anuncian en el mundo gamer en el Perú son las marcas no endémicas, que no son del sector tecnológico. “Suena contradictorio, pero es una tendencia en Latinoamérica que está cambiando poco a poco”.
La interacción entre las marcas y el ecosistema de e-sports (equipos, organizadores de ligas y fans) está progresando poco a poco. Sin embargo, para Tapia las marcas aún avanzan temerosas, y esto obedece al poco conocimiento que tienen sobre el sector.
Acotó que se debe tener en cuenta que no solo se trata de exponer la marca en la camiseta o en una pantalla de transmisión. Esto es más complejo y deriva en diferentes acciones que causen un mayor impacto.
“Por la pandemia, las marcas que solían invertir en los deportes tradicionales migraron a los e-sports en el 2020 y algunas de ellas continúan hasta hoy. Por otro lado, hay marcas que vieron un gran potencial, con miles de usuarios que interactúan en diferentes plataformas online, atrayendo a estos usuarios que son de un perfil joven y de alto consumo”, indicó.
Al ser una industria nativa digital, la ventaja de anunciar en videojuegos es llegar donde la marca se lo proponga, con las estrategias adecuadas. Otra ventaja es la interacción entre usuarios y equipos de gamers, que es un factor muy potente en la industria. “Las marcas aprovechan para estrechar lazos más duraderos, reales y auténticos”.