Director Business Hacking Studio de Globant en Perú
No es ninguna novedad decir que el juego es un hecho de vital importancia para el desarrollo de las personas. Esa fue una de las tesis que sostuvo Johan Huizinga en su libro “Homo ludens” en 1938. Durante ese tiempo se lo presentaba como una contraposición del “Homo faber”, donde se definía a las personas por su capacidad de hacer y fabricar. Productividad y entretenimiento por carriles separados. Muchos años después, ambas facetas humanas se combinaron y en 2002, Nick Pelling llamó “gamification” al uso de elementos del juego para fines prácticos.
El primer razonamiento fue que si las personas disfrutan tanto del juego, ese misterioso motivo que mantiene la atracción se puede aplicar a otras cosas. Pioneros en llevarlo a los negocios, las líneas aéreas empezaron a dar puntos acumulables para los pasajeros frecuentes. Y cuando uno adquiere cierta cantidad de millas puede obtener viajes gratuitos como una especie de vida extra en el Mario Bross.
En su libro “The Game”, el escritor italiano Alessandro Baricco dice que el secreto del éxito del iPhone es que está construido conceptualmente como un videojuego: por sus colores, el diseño gráfico, la pantalla táctil, el hecho de que tenga un solo botón, entre otros. Los enemigos a vencer son los quehaceres diarios: llamar a una persona, buscar una dirección en internet, poner la alarma, etcétera.
Sobre todas las cosas, gamification es transformar algo cotidiano, aburrido o engorroso en un hecho más atractivo. El ejemplo que da el mencionado Baricco es cuando los padres simulan un avioncito para darle de comer a los bebés. Se podría sumar la aparición del “Dinosaur Game” cuando Google Chrome no funciona o la interfaz de las apps de citas que moviendo un dedo de un lado o para el otro convirtieron al buscar pareja en un juego de niños.
Según el estudio “Gamification Market by Solution”, de la consultora Markets and Markets, las personas adultas adquieren conocimientos bajo la regla del 70-20-10: es decir, un 10% por iniciativas tradicionales, un 20% por interacción con otras personas y un 70% por la propia experiencia. En el mercado laboral se empiezan a valorar personas que estén vinculadas con el mundo gamer y transformen su ocio en herramientas productivas para el empleador. Según un reciente informe de la agencia de medios Havas Group, en el Perú, el 69% de la población durante 2021 consumió videojuegos y entre ellos, 3 de cada 4 lo hicieron al menos una vez por semana.
Los videojuegos fueron evolucionando y si el Iphone tiene elementos del Atari, la diversidad y complejidad de los actuales amplían el espectro y así es como la tendencia llegó a una industria destinadas a uno de los temas que más nos preocupan: la salud. Hubo un cambio de paradigma: tener una enfermedad, llevar adelante un tratamiento o el recordatorio de tomar una pastilla no tienen por qué ser aburridos, lúgubres o solemnes. Más bien, todo lo contrario.
Uno de los casos más típicos es el de los juegos para estimular ciertas regiones del cerebro y enfrentar la demencia o las enfermedades neurodegenerativas. Pero también empezaron a proliferar un sinfín de apps. En Canadá, Bant hace jugar a los pacientes con diabetes en la carga de sus métricas y le calcula la dosis de insulina; MangoHealth recuerda la medicación mediante un sistema de recompensas; QuitSomoking ayuda a dejar de fumar mediante desafíos y cuantifica los logros; y Fitbit o StepApp Pedometer mejoran el estado físico registrando sus pasos y la forma de comunicar la distancia recorrida. La lista podría seguir.
La implementación de la tecnología mejora la experiencia del paciente. Las soluciones que brindan son de lo más diversas, pero todas tienen algo en común: la gamification como característica al momento de ser desarrolladas. A las características del juego que sostenía Huizinga en 1938 habría que sumarle una más: mejorar la calidad de vida de las personas.