Director Business Hacking Studio de Globant en Perú
Un informe del Foro Económico Mundial le preguntó a 21 mil personas de todo el mundo cómo describirían su interés respecto a la posibilidad de involucrarse en diferentes formas de realidad extendida. De los 29 países participantes, Perú fue el cuarto que obtuvo un mayor porcentaje de optimismo: el 74% de las personas mostró sentimientos positivos.
A este nuevo mundo se puede acceder mediante tres vías: la realidad virtual, la realidad aumentada y el metaverso. Esta tercera forma es la menos conocida y la que requiere una mayor profundización para el desarrollo tecnológico, ya que la misma encuesta arrojó que a nivel global sólo el 50% está familiarizado con el concepto y a nivel nacional, el 62%.
Lo primero que hay que comprender es que el metaverso es una nueva faceta de la interacción humana. Algunos dicen que surgió por la misma motivación que en su momento dio lugar a las pinturas rupestres o al grabado. La diferencia es que el avance tecnológico permite que las experiencias sean inmersivas, diferentes y más ricas. Uno de los habituales errores es contraponerlo al mundo real cuando, en realidad, simplemente se trata de una prolongación.
El nacimiento del término fue en 1992 cuando el escritor Neal Stephenson presentó su novela de ciencia ficción, Snow Crash. Allí, un repartidor de pizza en la vida real es un samurái guerrero en el ciberespacio y los dos mundos se entremezclan a lo largo del libro. Además de que se habla de metaverso, también aparece la concepción del avatar, es decir, la representación virtual de una persona.
Esa idea distópica dejó de ser ficticia con la proliferación de los juegos en línea. Entre las diferentes plataformas de entretenimiento, en el 2004 World of Warcraft fue pionero al incluir un elemento crucial: la posibilidad de adquirir bienes en el mundo virtual y pagarlos con plata real. En ese caso, simplemente era vestimenta.
Esto iba a cambiar en el 2013 cuando el Grand Theft Auto (GTA) creó una moneda virtual. La combinación de ambas ideas dio lugar a los tokens de las criptomonedas, que enriquecen la experiencia del metaverso al permitir la compra de prendas de ropa, entradas para recitales de artistas como Ariana Grande o DJ Marshmello o partidos en el Australian Open, por citar ejemplos paradigmáticos.
Pero, ¿qué es el metaverso? Para el especialista canadiense, Matthew Ball, se trata de “una experiencia 3D compartida, o una versión personificada y virtual de la internet, en la que estaremos todo el tiempo dentro de esa realidad, en lugar de acceder a ella”, mientras que Martín Migoya, CEO de Globant, afirma que es “la próxima generación de internet”.
Por el momento, el 76% de los que vivieron experiencias en el metaverso lo hicieron a través del gaming. Los videojuegos son el motor de este nuevo mundo, ya que el 40% de la población mundial los utiliza, según Statista, sin embargo, las personas lo quieren aplicar para diferentes tareas en los próximos 10 años, según el mencionado informe del Foro Económico Mundial. Algunas de las funciones son aprendizaje (66%), trabajo virtual (62%), sociabilización (59%), acceso a bienes digitales (52%) y turismo (48%).
Como todo nuevo desarrollo, también se presentan nuevos desafíos. La irrupción del metaverso genera dos brechas. Por un lado, la digital. En Perú, hasta el tercer trimestre del 2020, solo el 40% de los hogares tuvieron acceso a internet. Todavía muchas personas están fuera de este mundo. Por otro lado, la brecha del conocimiento, ya que mientras algunos aprovechan los beneficios, otros siguen creyendo que se trata de ciencia ficción. Hace 30 años hubieran tenido razón, hoy se están perdiendo uno de los fenómenos tecnológicos más trascendentales de los próximos años.