Los videojuegos se han convertido en una de las principales fuentes de entretenimiento para los peruanos durante el aislamiento social –primero obligatorio, ahora asumido a consciencia por muchos-. El incremento en su consumo ha generado un crecimiento atípico de la venta de equipos especializados para esta actividad.
“En el consumo de videojuegos, la pandemia ha generado un punto de inflexión, tanto en el Perú como en el resto del mundo. Se ha convertido en uno de los pasatiempos favoritos, puesto que incluso la OMS (Organización Mundial de la Salud), mediante su cuenta de Twitter, recomendó los videojuegos durante la cuarentena”, manifestó Rodrigo Vásquez, director general del festival Lima Games Week.
Como consecuencia, se ha incrementado considerablemente la venta de productos especializados para esta actividad lúdica, como laptops de alta gama, cámaras web, mouses, celulares especializados, consolas de videojuegos, sillas gamer, entre otros.
“Mucha gente ha optado por comprar equipos especializados en gaming y que le puedan servir también para otras actividades. Y esto se ha acentuado con la apertura del comercio en línea (desde mayo), que ha crecido mucho en las últimas semanas. Distintos estudios apuntan a que el e-commerce ha aumentado 400% en el Perú y el rubro de mayor crecimiento, según lo que he conversado con los principales e-commerce del país, es el de los videojuegos. Entonces, nosotros estimamos que la venta de estos productos especializados ha crecido entre 50% y 500%, según la subcategoría”, agregó el también gerente de negocios de Live Media eSports Entertainment.
En esa línea, un reporte de Google Perú con información recogida a mayo revela que las búsquedas de e-commerce crecieron de forma significativa en relación con el periodo previo a la pandemia del coronavirus. Tal como lo informó Gestion a fines de julio, según dicho reporte, las búsquedas de consolas de videojuegos crecieron en 123% en mayo y las de artículos de computación en 200%.
¿Quiénes consumen los videojuegos?
En el Perú, el grupo de edad predominante entre los gamers entusiastas, es decir quienes consumen además contenidos relacionados con los videojuegos y generan mayor movimiento económico, es el de 25 a 34 años (un 40%), seguido del de 18 a 24 años (30%) y el de 13 a 17 (10%).
Vásquez explica que la categoría de 25 a 34 años ha ido afianzando su participación debido a que a esa edad las personas cuentan con más solvencia económica y pueden permitirse gastar más.
La industria de los videojuegos genera ingresos principalmente de cinco formas: los equipos tecnológicos especializados para videojuegos; los streaming, consistentes en la generación de contenido que brinda soporte a la publicidad de las empresas más variadas; la conformación de equipos de jugadores profesionales, que pueden obtener premios en torneos y cuentan con sponsors; la organización de torneos y festivales; y el desarrollo de videojuegos.
En este último caso, la mayoría de desarrolladores de videojuegos permiten su uso gratuito pero limitado, y cobran a los usuarios –lo que se denominan microtransacciones- que deseen obtener ciertas ventajas y privilegios durante la experiencia del juego.
Algunas de las líneas antes mencionadas podrían verse afectadas significativamente de no poder adaptarse totalmente al mundo digital, como en el caso de los torneos, muchos de los cuales han sido suspendidos hasta el próximo año. No obstante, quienes definitivamente saldrán con grandes pérdidas son los lan centers –cabinas de internet exclusivamente destinadas a los juegos en línea- que se contabilizan en 5,000 a nivel nacional y aún no tienen autorización para reiniciar sus actividades.
Con crecimientos acelerados por un lado y pérdidas por otro, el balance de esta industria sería bastante positivo al cierre del año. Su ritmo natural de crecimiento en el país es de 20% anual, sin embargo Vásquez estima un crecimiento mayor para el 2020. “No sería descabellado pensar que la industria crecerá más del 50% este año”, comentó.
El festival Lima Games Week, que se realiza una vez al año, en esta ocasión se realizará de forma totalmente virtual del 27 al 30 de agosto. Se trasmitirá de forma gratuita por Facebook y tendrá como fecha central el 29 de agosto, Día Mundial del Gamer.