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Gamification como complemento a la ley contra la publicidad de 'comida chatarra'

Esta semana he seguido con interés la conversación y debate de dos de mis colegas bloggers en Gestión sobre la ley contra la publicidad de 'comida chatarra' y los comentarios que han surgido en cada una de sus publicaciones:
Blog Alexander Chiu. Blog Oscar Sumar

En este post buscaré aportar como en el mundo se están probando soluciones innovadoras en base a Gamification para controlar la obesidad infantil y también a comer de forma más sana.

La idea principal es que una ley que regula la publicidad no va tener tanto impacto en lograr cambiar hábitos que ya se han formado por mucho tiempo en padres e hijos.

Tenemos que ir más allá y considero que las soluciones de Gamification pueden aportar mucho en este aspecto.



Esta semana he seguido con interés la conversación y debate de dos de mis colegas bloggers en Gestión sobre la ley contra la publicidad de ‘comida chatarra’ y los comentarios que han surgido en cada una de sus publicaciones:
Blog Alexander Chiu. Blog Oscar Sumar

En este post buscaré aportar como en el mundo se están probando soluciones innovadoras en base a Gamification para controlar la obesidad infantil y también a comer de forma más sana.

La idea principal es que una ley que regula la publicidad no va tener tanto impacto en lograr cambiar hábitos que ya se han formado por mucho tiempo en padres e hijos.

Tenemos que ir más allá y considero que las soluciones de Gamification pueden aportar mucho en este aspecto.

Con lo anterior no afirmo que la Ley no servirá de nada, sino que en el tiempo contribuirá, pero es el primer paso y debemos pensar en soluciones que sean un complemento.

El uso de Gamification, en mi opinión, lo será. Empecemos definiendo que es Gamification, para después revisar soluciones basadas en ella.

Gamification e innovación

Gamification es el uso de elementos y mecánicas que utilizan los juegos en contextos diferentes a ellos. Por ejemplo contextos de aplicación como el marketing o la educación.

Lo interesante de los juegos es que estos han logrado aplicar de forma exitosa las teorías cognitivas de la motivación, las conductuales y de determinación propia, entre otras, para lograr crear una experiencia divertida y atractiva para las personas.

Gamification busca tomar la experiencia de los juegos en áreas que requieren lograr que las personas se motiven para realizar tareas que a primera vista no parecen tan atractivas.

El marketing actual que tiene como centro a las personas, está tomando mucho de Gamification para lograr que las personas tengan una experiencia divertida y atractiva con las marcas y en generar hábitos en ellas.

Caso similar sucede en la educación, dónde es un reto para todo el sector generar una experiencia atractiva y significativa que motive a los estudiantes a lograr las competencias esperadas.

Gamification 03 casos aplicados

Veamos en este contexto 03 ejemplos que me parecen interesantes para el análisis de cómo a través de Gamification se puede generar hábitos para comer más sano y generar mayor actividad física en padres e hijos.

Fitocracy


fitocracy-gamification.png

Fitocracy es una comunidad que promueve el ejercicio a través de objetivos que se desarrollan de forma personal y grupal.

Utiliza muchos elementos de los juegos como personajes, badges, recompensas y la capacidad de trabajar en equipo colaborando para el logro de los objetivos del grupo.

La idea central es generar motivación en las personas a hacer más ejercicio, desde actividades sencillas como utilizar la escalera o caminar más, hasta rutinas de ejercicios más estructurados para diferentes objetivos.

Sería muy interesante ver como colegios podrían incentivar en clases que grupos de alumnos prueben la plataforma y analicen los resultados que alcanzan.

Zamzee

Zamzee-gamification.png

Zamzee es una solución desarrollada específicamente para niños y jóvenes que combina el uso de un dispositivo que mide la intensidad de las actividades que se realiza más un sitio en Internet dónde puedes tener un feedback y seguimiento de todas ellas.

Los resultados de Zamzee probados en un estudio es que han aumentando en 59% la actividad que realizan los niños.

¿Cómo lo logran? a través de crear una experiencia divertida y que motiva a realizar mayor actividad física a través de la retroalimentación, ganar premios y que estás actividades generan en sí mismas experiencias para los niños y jóvenes.

De hecho es una solución más completa y tal vez no aplicable en este momento para la realidad del Perú, pero esto va a cambiar muy pronto y abre una posibilidad importante para startups que se encuentren en este rubro.

Zombies, Run!

zombies-run-gamification.png

Zombies, Run!  Es una aplicación para smart phones que utiliza varios elementos de juegos para motivar a las personas a salir a correr.

El más notorio es que para salvar tu vida de zombies que te persiguen debes correr y muy rápido, pero también en tu camino debes recolectar objetos y luego decidir contruir con ellos (ya luego frente a tu computadora) tu base.

Definitivamente los zombies están de moda (no solo The Walking Dead sino incluso también en Games Of Thrones) y resulta mucho más motivante salir a correr cuando tienes toda una historia detrás y la actividad es divertida y tiene un significado en sí misma.

Conclusión

Me parece bueno que exista una ley como la que se ha aprobado, está poniendo en el centro el debate de un tema importante para la salud de las personas, pero es el punto inicial y deben existir soluciones complementarias.

Los casos presentados son solo algunos de los que se están realizando en el mundo con Gamification y definitivamente veremos mucho más en el futuro cercano, esperemos también en el Perú.

Importante:
I+D:Innovación+Disrupción se publica semanalmente cada jueves desde Mayo 2013

 

 

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