Julio-César Mateus, investigador y docente de la Universidad de Lima
Los fans se han convertido en uno de los objetos de estudio más interesantes de la comunicación social. Antaño estigmatizados como sujetos socialmente “raros” o “marginales”, los estudios de investigadores como Henry Jenkins en los años 90 confirmaron que estos usuarios, fervientes y comprometidos con diversas expresiones mediáticas (videojuegos, grupos musicales, programas televisivos, por mencionar algunas), constituyen la columna vertebral de la cultura de participación y conexión que define la era digital. Los fans, por lo tanto, resultan un fenómeno mediático relevante, pues definen con su involucramiento y compromiso el éxito o fracaso de cualquier marca o relato.
Los fans, como dijo Jenkins, son los usuarios más activos, creativos y socialmente conectados con los productos de los medios de comunicación; son los que dan significado a los diferentes mensajes, apropiándose de ellos y expandiéndolos en activas comunidades virtuales denominadas “fandoms”. Es imposible pensar una estrategia de marketing, ya sea el lanzamiento de una marca o una campaña social para promover el uso de una vacuna, que no ponga a los usuarios como agentes centrales o que prevea las contingencias de posibles reacciones negativas o indeseables también.
A pesar de su importancia, los estudios académicos de fans provienen mayoritariamente de publicaciones anglosajonas o europeas. Por eso, el más reciente número de la revista Contratexto, editada por la Universidad de Lima, aborda este asunto con trabajos originales provenientes de Argentina, Chile, España y Perú, que suman al debate global una perspectiva iberoamericana propia. Además, los trabajos exploran nuevas entradas y posibilidades metodológicas para su estudio.
Uno de estos notorios filones es el activismo político. Por un lado, a través de videojuegos con discursos nacionalistas, producidos como propaganda para influir en determinadas percepciones sobre hechos históricos, como el vigente conflicto entre Ucrania y Rusia. Por el otro, la participación política de los jóvenes a partir del uso de contenidos ficticios, aparentemente ajenos al plano ideológico. Un caso es el uso que otakus chilenos hicieron de personajes y narrativas de las series japonesas de manga o anime en el contexto del proceso de reforma constitucional en ese país. Otro caso interesante es el uso de la saga de Harry Potter, resignificada en clave reivindicatoria de distintas luchas sociales, como el feminismo o las demandas LGTBQ+. ¿Cómo se apropian los fans de estos discursos y qué tipo de tensiones se generan en este proceso?
Estos estudios, desde diversas metodologías, permiten nuevas lecturas de un fenómeno protagónico del mundo de los medios sociales, al que debemos prestar mayor atención. Este dosier fue editado por las investigadoras españolas María-José Establés, de la Universidad Antonio de Nebrija, y Mar Guerrero-Pico, de la Universidad Pompeu Fabra, y la peruana Johanna Montauban Bryce, de la Universidad de Lima. Como concluyen en su presentación, lejos de anclarse en marcos teóricos importados, los estudios de fans en esta región gozan de vitalidad, al tiempo que abren rutas interpretativas interesantes.