Aunque la pandemia ha sido una limitante para la organización de eventos deportivos tradicionales, los esports han podido seguir desarrollándose de manera virtual. En el Perú se calcula que el número de espectadores de torneos de videojuegos oscila entre los 8 millones y 16 millones.
“El Perú es una de las potencia en esports en Latinoamérica, específicamente en lo que es el videojuego Dota 2. Aún estamos lejos de llegar al nivel de Europa y China, tanto en logros como en consumo de esports, pero sí estamos muy bien posicionados como para ser reconocidos internacionalmente”, revela Adrián Mohme, socio fundador y CEO de 4D Esports.
Por ejemplo, 4D Esports producirá en noviembre Rivalry Reales Collide by Aorus, el primer torneo de Dota 2 en su categoría que repartirá US$ 75,000 en premios para equipos de Perú, Brasil, Estados Unidos y Canadá. Para este nuevo evento, 4D Esports ha conseguido el apoyo de Valve Co., la multimillonaria desarrolladora de videojuegos de Washington que ha creado títulos como el mismo Dota 2, Counter Strike, Half-Life, Left 4 Dead, entre otros. “Nuestro compromiso es seguir superando la cifra de premios que repartimos para que la escena competitiva de los esports en la región americana siga vigente”, asegura Mohme.
Usualmente los premios más altos vienen de los torneos del circuito profesional de Dota 2 que va intercalando regiones. Sin embargo, debido a la pandemia ya no se realizan estos eventos desde marzo. Actualmente, Europa realiza los torneos más grandes, seguido de China y el resto de regiones. En noviembre hay un torneo por US$ 500,000 de pozo en el Viejo Continente y otro por US$ 89,473 en China. El tercer torneo más grande del mes es el Rivalry Realms Collide by Aorus, por US$ 75,000.
Desde octubre de este año, la empresa desarrolladora del juego Dota 2, Valve Corporation, ha decidido apoyar financieramente a los organizadores de torneos para así aumentar los pozos. A eso se suma el apoyo de los auspiciadores e ingresos de terceros, como la venta de derechos de transmisión en otro idioma de la competición o pagos de plataformas de transmisión como Facebook Gaming.
El costo de una producción varía dependiendo de si el torneo es presencial o en línea. Para un torneo online, como casi todos los que se han realizado este año, se invierte el pozo del torneo más entre 40% y 50% del mismo para gastos de producción (equipamiento, escenario y hasta vestuario). Por ejemplo, si se hace un torneo con un pozo de US$ 100,000, se destinaría aproximadamente US$ 50,000 a la producción.