Redacción Gestión

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(Bloomberg) Cuando el gigante chino de internet adquirió al desarrollador finlandés de videojuegos Supercell el mes pasado por US$ 8,600 millones, se convirtió en el editor y distribuidor mundial dominante en el mercado de los juegos que mueve US$ 100,000 millones.

Fue un acuerdo exitoso: ninguna otra compañía china de entretenimiento, en ninguno de los campos –TV, cine, libros– llegó jamás ni siquiera cerca de tal posición dominante.

Sin embargo, la consecuencia más duradera de la adquisición puede no tener demasiado que ver con la economía. Sería, en cambio, cultural.

El Gobierno chino ha gastado miles de millones en años recientes para subsidiar emprendimientos artísticos, con un ojo en la posibilidad de ejercer un "poder blando" más allá de sus fronteras. No ha logrado un éxito significativo.

Pero el sector chino de los videojuegos –hasta el año pasado, el mayor del mundo– está a punto de convertirse en su más valioso producto cultural de exportación. Y podría triunfar donde tantos productos chinos de entretenimiento fracasaron en el pasado.

Aunque los más populares juegos chinos de computadora han sido generalmente importaciones que los editores como Tencent han adaptado a las audiencias locales, los juegos basados en temas y épicas tradicionales chinos, como "Journey to the West" ("Viaje al Oeste") siguen siendo populares y evolucionan en formas interesantes.

A diferencia de los productores de cine y TV, además, los estudios chinos de juegos han evitado en gran parte las peleas de censura (no hay mucho que censurar en una batalla entre orcos y humanos).

Esto les ha dado un grado de libertad creativa de la cual otras formas artísticas no siempre disfrutan. Un juego de batallas que admite varios jugadores llamado "300 Heroes" ("300 Héroes"), por ejemplo, está cargado de personajes que tienen marca registrada, como Shrek (cuya arma preferida es un burro proyectil), junto con figuras como las de las épicas chinas clásicas.

El resultado es un hilarante conjunto de juegos análogo a los mashups musicales para pruebas de copyright –así como un sutil elemento de subversión en un país donde los censores fruncen el ceño ante las sátiras de la cultura tradicional.

Hasta ahora, los productores chinos de juegos se han enfocado mayormente en el mercado local de rápido crecimiento e ignorado a las audiencias extranjeras. Pero como ese crecimiento súper rápido está llegando a su fin, deberán mirar al extranjero si quieren expandir su cuota de mercado. Y ahí es donde las cosas se ponen interesantes.

Con la compra de Supercell, el más popular desarrollador de juegos móviles, Tencent controlará cerca de un 13 por ciento del sector mundial de juegos. El plan es que Supercell –que ya tiene 100 millones de jugadores por día– ponga sus títulos ante 300 millones de jugadores que usan los productos de Tencent.

Las expansivas plataformas de medios sociales de esta empresa, a su vez, ofrecerían nuevas oportunidades de juegos interactivos en los videojuegos de Supercell.

Pero esto no es todo. Bloomberg News supuso hace poco que Tencent podría intentar introducir algunos de los globalmente populares personajes de los juegos de Supercell en el cine, creando un Disney basado en videojuegos e integrado en forma vertical para el siglo XXI.

Podría hacer lo mismo con sus propias creaciones, como los endiosados personajes animados que combaten con robots para controlar el planeta en "Name of the Nature", el juego que Tencent está por lanzar.

Ya hay un buen modelo para esto: hace unas pocas semanas, "Warcraft", la versión cinematográfica de un juego de computadora, disfrutó de una semana inaugural de US$ 157 millones –el mayor estreno en la historia de la taquilla china y el más importante film basado en un videojuego hasta la fecha. Por supuesto, el hecho de que en general las películas, la televisión y los musicales chinos hayan fracasado en el intento de conquistar al público extranjero no ofrece muchas razones para el optimismo.

Pero los videojuegos, a diferencia de los espectáculos de TV, se adaptan con facilidad a audiencias extranjeras. Y Tencent –que desde hace años viene colaborando con los más importantes desarrolladores de juegos del mundo—sabe muy bien cómo hacerlo.

WeFire, el nuevo shooter en primera persona de la compañía, ya es un éxito en Corea del sur y Taiwán, y ahora se está adaptando para un gran lanzamiento en el continente americano.

Mientras tanto, así como Disney lucra con los deportes a través de ESPN, que es de su propiedad, Tencent está prosperando gracias a la creciente popularidad de sus torneos en línea.

Unos 36 millones de personas participaron en la transmisión en tiempo real de League of Legends World Championships, de Tencent, entre dos equipos surcoreanos el año pasado.

Es demasiado temprano para saber con exactitud cómo los videojuegos chinos afectarán la cultura global. Sería como tratar de predecir el impacto de Disney en la década de 1920, o el de Marvel Comics en los años 1940. Todavía es posible que las épicas chinas se vuelvan populares en todo el globo.

Pero es más probable que los productores de juegos exporten los valores e inquietudes contemporáneos chinos –incluida la ambivalencia ante el avance de la tecnología (una preocupación clave en "Name of the Nature"), el temor por el futuro ecológico y el materialismo a la manera de Kardashian en sus formas más estridentes–.

Quienes compiten en los deportes electrónicos chinos, ya famosos en el este de Asia, podrían convertirse en íconos de frustrados jugadores de videojuegos de todo el mundo.

Con otras palabras, la tecla de reiniciar se está oprimiendo en la cultura global. Y a China le toca el turno de jugar.