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Los deportes electrónicos ­(eSports) han conseguido dar el salto de la oscuridad de la habitación a los grandes espacios. Este cambio se debe al hecho de haber dejado de lado la individualidad hacia la creación de comunidades de jugadores. Esta es una gran oportunidad para monetizar una afición que según Ralf Reichert, CEO de ESL, la principal plataforma de este deporte, suma ya 2,600 millones de gamers en todo el mundo.

Pese a lo abultado de la cifra, el propio directivo reconoce que apenas 150 millones de personas son fanáticos de los eSports, por lo que el camino por recorrer es largo y las expectativas altas: lograr los 1,000 millones de aficionados, la séptima parte de la población mundial.

Circuito completo
Para atraer nuevos adeptos nada mejor que torneos como el Intel Extreme Masters (IEM) celebrado a principios de marzo en Katowice y que repartió cerca de un millón de dólares en premios. Esta localidad de poco más de 350,000 habitantes del sur de Polonia volvió a convertirse en la capital mundial de los deportes electrónicos, después de que en la anterior edición reuniera a más de 173,000 espectadores en el Spodek Arena y fuera seguida por más de 46 millones de internautas.

La cita vino acompañada por una gran feria interactiva donde se presentaron las últimas innovaciones en eSport y juegos y se reunieron los principales actores de una industria que aún camina en pañales y que espera cerrar el año con unos ingresos que rondarán los US$ 770 millones.

De estos, 500 millones llegarán vía publicidad y patrocinios, mientras que el resto se repartirá entre la venta de entradas, merchandising, derechos televisivos e ingresos procedentes de comisiones de juegos, según el 2018 Global Esport Market Report.

Gasto medio
La tierra está sembrada, pero falta abonarla. Riechert recordó en el evento que 2017 cerró con 205 millones de usuarios únicos de esta práctica.

Jonas Vikan, director de los torneos de ESL y antiguo jugador profesional, señala que “el perfil de nuestro aficionado es el de jóvenes adultos muy familiarizados con las nuevas tecnologías y que ya cuentan con cierta experiencia en el gaming. Además, en los últimos años destaca la fuerte incorporación de mujeres a este mundillo y tenemos mucho potencial con la llegada de nuevas generaciones”.

Vikan cree que se ha pasado de ser un sector muy cerrado a abrir la puerta a nuevos actores. “Hay que conseguir estabilidad y visibilidad para los equipos, construir un ecosistema más abierto en el que se integren jugadores, inversores, publicidad, etc. Trabajamos para ganar en relevancia y lograr que la audiencia se pueda integrar en la experiencia, para ello debemos mejorar en la retransmisión de las pruebas y en la creación de nuevos gráficos”, añade.

Juegos Olímpicos
El espaldarazo definitivo podría llegar con la consideración de deporte olímpico de esta disciplina. El Comité Olímpico Internacional ya los considera “actividad deportiva”, y en los recientes juegos de invierno ya acogieron varias partidas de exhibición.

Más contundente se muestra Vikan, que indica estar seguro “al 100%” de que serán olímpicos. “Ha sido muy interesante ver cómo toda la comunidad mundial se interesaba en nuestra propuesta. Las previsiones indican que seremos olímpicos en los próximos diez años, pero yo creo que está más cercano, que en seis años será posible dada la gran cantidad de interesados.

Tenemos similitudes con deportes como el snowboard: nuevos, que atraen a la juventud y que crean marca propia”, sentencia.