Hay un plano del arte que se desprende de su concepción convencional: el que sale de los márgenes del lienzo y requiere, en la mayoría de veces, la interacción del espectador. Un universo paralelo en que la advertencia de “no tocar” queda de lado y en que, por lo contrario, solo la intervención directa garantiza la experiencia.

ArtWare, bienal de arte digital que va hasta setiembre, busca que esta vertiente capte nuevos públicos; su curador, el filósofo italiano Umberto Roncoroni, sentencia que la intención es mostrar que “la cultura digital no depende solo de un aparato”.

¿Cuáles son los desafíos más importantes del artista digital?
No caer en la espectacularización de lo tecnológico: el uso desmedido de efectos especiales, luces hasta drones. Eso en realidad no significa nada. En el fondo, lo que importa es el concepto y se puede expresar sin una computadora. Ese es el punto: no se necesita un aparato.

¿Cómo podría definirlo, si no es necesaria la intervención de una máquina?
Está en la idea de interpretar el arte como un proceso que de alguna manera puede ser interdisciplinario o que puede tener aspectos estéticos, artísticos, pero también técnico científicos. Puedes usar una computadora y en realidad no ser un artista digital, no usarla y serlo. Sin raíz cultural, no queda más que el aparato, pero eso es nada.

Hoy se puede ser artista digital sin ser artista de formación, ¿para usted cualquier acercamiento es válido?
Hay casos diversos: hay artistas digitales con formación artística, otros provienen de la ingeniería. Ciertamente es un campo interdisciplinario y uno tiene que tener los pies en diferentes zapatos. Lo interesante es la mezcla de disciplinas. Ese es uno de los aportes.

Mercado en crecimiento

Umberto Roncoroni no cree que, en el arte digital, pueda resurgir un mercado de compra-venta similar al del arte contemporáneo. Sostiene que es un ámbito amparado bajo una “lógica diferente”, ya que las piezas no suelen estar sujetas a réplicas con la excepción de algunas basadas en software. Los proyectos de investigación y eventos de difusión, por lo contrario, serían el nuevo eje.

¿Hay parámetros estéticos o criterios que rigen este arte?
Hoy estamos en una cultura que no quiere parámetros ni definiciones precisas, pero yo sí creo que dos aspectos debieran existir. Uno, la forma: no hay arte si no hay investigación sobre la forma, de lo contrario sería ingeniería o matemática, igualmente válida, pero no arte; dos, la producción de conocimiento original: el artista no solo usa un aparato o programa, sino que construye su propia tecnología, con lo cual ha habido investigación previa.

¿Hay espacio para un mercado?
Es difícil vender una pieza, a menos que se lo transaccione como software, pero ya es una lógica totalmente diferente. Las obras contemporáneas son reproducibles, en digital eso es imposible, no puedes multiplicar una pieza. Entonces sí hay un mercado, pero en torno a eventos multimedia en donde se ‘vende’ la participación.

Dado a que no habría un mecanismo de compra-venta, ¿cómo funcionaría la autogestión?
Hay caminos: los proyectos de investigación, la posibilidad en algunos casos de vender el software o las aplicaciones. Hay que inventarse un mercado.

Las personas son más abiertas a nuevas expresiones…
Seguramente. El problema es que a veces es difícil de entender los procesos detrás, uno ve la animación pero cómo se ha hecho, lo interesante del proceso queda oculto. Uno de los retos, más allá del pantallazo, es tratar de mostrar los procesos internos.

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