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Jugadores luchan por derechos en millonario mercado de eSports

Las organizaciones –y los jugadores– pueden hacer dinero ganando torneos, pero eso es solo una parte del negocio. Otro factor importante es la creación de contenido: videos y transmisiones en vivo que atraen a millones de espectadores en sitios como Twitch, de Amazon.com Inc. , o YouTube , de Google.

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Los videojuegos profesionales se están convirtiendo rápidamente en una industria de miles de millones de dólares, alimentando las esperanzas de que los eSports  puedan desafiar algún día a los deportes tradicionales en popularidad y dinero.

Pero muchos jugadores aún carecen del tipo de libertad otorgada a los atletas en, por ejemplo, la NFL o las Grandes ligas de béisbol. A menudo no pueden firmar acuerdos de patrocinio ni obtener honorarios de aparición sin repartir el dinero con las organizaciones que los emplean. Al mismo tiempo, están bajo mucha más presión que un jugador típico de la NFL para convertirse en estrellas de las redes sociales.

Ahora, una batalla legal amenaza esas normas. La semana pasada, Turner Tenney –más conocido por su nombre de jugador: "TFue"– demandó a su equipo de eSports, diciendo que estaba limitando ilegalmente sus oportunidades de negocios.

La demanda describe un contrato de trabajo que dio a FaZe Clan derechos sobre una gran parte de los ingresos de Tenney, incluido 80% de los acuerdos de marca presentados por el equipo, 50% de sus honorarios de aparición y 50% de los patrocinios que él mismo atraiga.

En respuesta a la demanda, el equipo afirma que en realidad nunca ha hecho cumplir la mayor parte del contrato, que se negoció bajo el liderazgo anterior. FaZe Clan asegura que solo ha reclamado US$ 60,000 de los millones que Tenney ganó durante el acuerdo, y en repetidas ocasiones trató de renegociar con términos más amigables para el jugador.

’Contrato de la nueva era’

La demanda ha desencadenado una conversación más amplia sobre los videojuegos competitivos y si su infraestructura y las protecciones de los jugadores se han quedado atrás con respecto al hecho de que los eSports ahora están generando mucho dinero.

El presidente ejecutivo de FaZe Clan, Lee Trink, asegura que su organización ya está trabajando en nuevos contratos que se adapten mejor a los eSports en el 2019, dando a los jugadores más del dinero que generan.

"De hecho, hay un contrato sobre mi escritorio del que hemos estado hablando durante meses, un contrato de nueva era", dice Trink, quien reconoce que la industria es muy diferente hoy de lo que era en abril pasado cuando se firmó el acuerdo de Tenney.

"Estamos enfocados en tratar de pensar cómo se verá este negocio en el futuro, por lo que no estamos esperando el cambio, sino que en realidad somos agentes de cambio".

Para comprender completamente lo que está en juego, es necesario entender la economía de los eSports. Las organizaciones –y los jugadores– pueden hacer dinero ganando torneos, pero eso es solo una parte del negocio. Otro factor importante es la creación de contenido: videos y transmisiones en vivo que atraen a millones de espectadores en sitios como Twitch, de Amazon.com Inc ., o YouTube, de Google.

Presión en las redes sociales

"Puede ser el jugador No. 1 en el mundo, pero si no tiene seguidores y no está creando contenido, está ganando mucho menos dinero", explica el abogado de eSports, Andrew Gordon, de Gordon Law Group. Es muy diferente a la estrella de la NFL Tom Brady, quien no necesita estar en las redes sociales para hacer una fortuna, dice Gordon.

"Aun así obtendrá patrocinios. Los eSports, aunque son un deporte en muchos sentidos, también se tratan de ser un influenciador y un creador de contenido".

FaZe Clan, que proyecta ingresos de US$ 50 millones a US$ 100 millones este año, es especialmente bueno para ayudar a los jugadores a atraer una audiencia. Tenney ganó muchas competencias, pero se convirtió en una megaestrella de los juegos debido a sus videos.

Ahora tiene la transmisión de Fortnite más vista en Twitch, superando a la celebridad de los juegos Tyler Blevins, más conocido como "Ninja". No está claro cuánto ha ganado Tenney como profesional, pero en el video de YouTube que responde a la demanda, el cofundador de FaZe Clan, Richard Bengtson, insinúa que han sido decenas de millones.

Tenney era relativamente desconocido cuando se unió FaZe Clan en abril pasado, firmando un contrato de seis meses que incluía una extensión automática de tres años.

Bajo los términos, originalmente publicados por Blast y confirmados por el equipo, FaZe Clan le pagaría US$ 2,000 al mes y compartirían los ingresos que Tenney ayudara a aportar. Las divisiones favorecen mucho a la organización, algo que es bastante normal en toda la industria, pero tal vez no en el mismo grado.

En su primer comentario público después de que se presentara la demanda, Tenney dijo que está defendiendo a otros que firmaron acuerdos similares. "Lo que estoy tratando de hacer aquí es simplemente hacer justicia a la comunidad de eSports", dijo en un video de YouTube. "Estos niños están siendo estafados; se están aprovechando de ellos. Estos contratos no están bien, y esto nunca debe volver a suceder".

Si bien no hay acuerdo sobre cuán grande es el problema, hay consenso en que las organizaciones de eSports tienen demasiado poder.

"Las organizaciones tienen un consejo sólido con acuerdos de 30 páginas que incluyen todo tipo de términos y, a menudo, en el otro lado está un adolescente que probablemente nunca ha leído un contrato", asegura Gordon, cuya firma representa tanto a jugadores como a organizaciones. "Realmente va en contra del jugador".

A medida que algunas ligas de eSports se esfuerzan por parecerse cada vez más a las ligas deportivas tradicionales, la industria puede necesitar decidir si sus jugadores obtendrán los beneficios de las estrellas deportivas tradicionales (sindicatos, negociación colectiva y estructuras salariales rígidas) o si reflejará más el mundo de la música y el entretenimiento, donde los jóvenes creadores a menudo ceden una gran parte de sus derechos e ingresos en su camino a la cima.

Búsqueda de agentes

Una de las principales preocupaciones en eSports: los equipos a menudo sirven como managers de sus jugadores. Trink afirma que a principios de este año, mientras FaZe Clan intentaba alcanzar un nuevo acuerdo con Tenney, comenzó a alentar a los miembros de su lista a encontrar representación externa. Asegura que es mejor para los jugadores y para la organización, a fin de evitar situaciones como la de ahora.

Eso es parte de lo que Trink llama el contrato de la nueva era. Además de ayudar a los jugadores a encontrar agentes o managers, el equipo está reconsiderando la división de ingresos.

En lugar de que los equipos obtengan 80% de los acuerdos de marca que aportan a un jugador, Trink asegura que el equipo ahora toma 20% (los US$ 60,000 que FaZe afirma haber obtenido de Tenney provinieron de 20% de descuento en dos acuerdos de marca diferentes).

FaZe Clan también se está volviendo más granular en los detalles de los ingresos. En lugar de simplemente tomar una parte de los ingresos de Twitch, FaZe Clan está separando diferentes flujos.

Probarse a sí mismos

Solo parte del cambio puede venir de los equipos. En el futuro, los jugadores pueden necesitar sindicatos totalmente independientes, similares a los de laNFL o la NBA , y una estructura salarial negociada colectivamente.

Pero como en los deportes profesionales, los futuros jugadores tendrán que demostrar que merecen contratos lucrativos, afirma Bryce Blum, socio fundador de ESG Law.

"Un jugador no probado en eSports, como la mayoría de los novatos en los deportes tradicionales, no vale un acuerdo masivo", dice. "Necesitan demostrar su valía en el primer contrato para mejorar su valor en el mercado".

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