El futuro de los videojuegos: Fortnite Battle Royal
El futuro de los videojuegos: Fortnite Battle Royal

En una industria repleta de éxitos monstruosos, como Candy Crush y Pokemon Go, la popularidad de no es sorprendente, pero sus ingresos sí lo son. Entre el lanzamiento de la versión actual en setiembre y fines de mayo, Fortnite generó más de US$ 1,200 millones, según SuperData Research. A principios de junio, 125 millones de personas lo habían jugado.

Eso impulsó un aumento en los ingresos de Epic Games Inc., la compañía que Sweeney creó en el sótano de sus padres hace 27 años. Fortnite solo está en vías de generar US$ 2,000 millones este año, lo que haría que el valor del fabricante de juegos con sede en Cary, Carolina del Norte, llegara a entre US$ 5,000 millones y US$ 8,000 millones, según el Índice de Multimillonarios de Bloomberg. Sweeney, de 47 años, es el accionista mayoritario.

Fortnite es un fenómeno global, que juegan obsesivamente niños, raperos, deportistas profesionales y contadores de mediana edad. Es un videojuego del género “battle royale” con personajes caricaturescos que luchan hasta la muerte tratando de ser los últimos con vida, donde los jugadores pelean entre ellos en una lucha por armas, recursos y supervivencia en una isla arrasada por las tormentas donde la zona segura se va encogiendo cada vez más.

En lugar de desembolsar más de US$ 40 por el videojuego, los jugadores compran en línea pavos (V-bucks), una moneda virtual que pueden intercambiar durante el juego por trajes, máscaras, bailes de celebración o misiones especiales que pueden costar hasta US$ 20 cada uno.

"Desde el punto de vista de los ingresos, han hecho algo que es realmente único, que ha generado una percepción de exclusividad", dijo Michael Pachter, analista de Wedbush Securities Inc.

Muchos accesorios en la tienda de Fortnite están disponibles de forma limitada, lo que provoca que los jugadores compren antes de que los objetos codiciados desaparezcan de las estanterías virtuales. "Si ves a otro jugador con una piel de leopardo y vas a la tienda y ves que ya no está disponible, piensas: ¡demonios! tengo que apurarme la próxima vez", agregó.

Todo ese comercio se traduce en algunas de las mayores tasas de ingresos por usuario en la industria y márgenes operativos superiores a 50%, según los analistas.

"La valoración de Epic se ha disparado junto con el éxito de Fortnite", dijo Timothy O’Shea, que cubre juegos en Jefferies Financial Group Inc.

Según los múltiplos comerciales de pares como Electronic Arts Inc. y Activision Blizzard Inc., Epic podría tener un valor de hasta US$ 14,000 millones, aunque los potenciales compradores exigirían un descuento debido a las dudas sobre si Fortnite podrá sostener el crecimiento de los ingresos, dijo O’Shea.

Incluso si las ventas cayeran a US$ 1,000 millones al año –la mitad de su estimación actual– la compañía todavía podría recibir US$ 7,500 millones en caso de una venta, dijo Pachter.

Esa es una bonanza para Sweeney y el gigante chino de internet Tencent Holdings Ltd., que compró el 40% de Epic en el 2012 en una valoración de US$ 825 millones. Todavía no está claro qué impacto ha tenido Fortnite en el balance de Tencent.

Fans famosos como el rapero Drake y Josh Hart, de Los Angeles Lakers, lo han llevado aún más lejos en la conciencia colectiva. La estrella del fútbol francés Antoine Griezmann celebró un gol en la final de la Copa del Mundo de este mes realizando el baile “Lárgate Pringado” (Take-the-L en inglés) del juego.

Como juego social, fácil de jugar y difícil de dominar, ha sido un éxito particular entre los niños en edad escolar, lo que ha despertado las preocupaciones de maestros y padres que dicen que los niños juegan obsesivamente durante la clase.

Fortnite también comenzó como un producto pagado. Lanzado en julio del 2017 como una versión de US$ 40 donde los jugadores construían fuertes para defenderse de hordas de zombis, el juego realmente despegó después de que Epic lo hizo gratis y agregó el estilo de juego de varios combatientes.

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