Redacción Gestión

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(Bloomberg).- , el mayor creador de con sede en los Estados Unidos, se encuentra en pleno desarrollo de una nueva división que apunta a potenciar el negocio de los eSports o deportes electrónicos, un mercado en rápido crecimiento en el que los jugadores de videojuegos compiten entre sí por premios frente a un público en vivo y en línea.

La iniciativa será liderada por Steve Bornstein, ex máximo responsable ejecutivo de NFL Network y ESPN, y Mike Sepso, cofundador de Major League Gaming, una red en línea de deportes electrónicos, según un comunicado emitido el jueves desde Santa Mónica por Activision, que tiene su sede en California.

El máximo responsable ejecutivo de Activision Bobby Kotick ve una oportunidad para crear un nuevo negocio mundial de deportes, no muy distinto de los principales deportes existentes. En agosto, Amazon.com Inc. acordó comprar a Twitch Interactive Inc. por US$ 970 millones, con lo que obtuvo una red de video en línea centrada en los jugadores.

"Existen diversas posibilidades para la distribución en medios de teledifusión", señaló Kotick en una entrevista.

La coordinación de eventos para la creciente lista de juegos de Activision a nivel local, nacional e internacional atraerá a más patrocinadores y hará que los eventos "sean más emocionantes de ver", dijo Kotick. Desde hace años, la compañía organiza torneos como la convención anual de BlizzCon, programada para el próximo mes en Anaheim, California.

En los deportes electrónicos, los concursantes compiten en algunos juegos como League of Legends de Riot Games, Dota 2 de Valve Corp. y Call of Duty de Activision en torneos, muchos de los cuales se transmiten en línea o en televisión.

El negocio se originó en Corea del Sur, donde los canales de televisión especializados Ongamenet y MBC Game emiten en forma regular competencias programadas, según un informe realizado el 5 de octubre por la firma de corredores Robert W. Baird and Co.

Los eSports, que actualmente atraen a unos 200 millones de espectadores de todo el mundo, podrían convertirse en un negocio de US$ 1,000 millones en el 2020, según Baird, superando ampliamente los US$ 300 millones de este año.

Las principales fuentes de ingresos provienen de la publicidad y los patrocinios. Les sigue la venta de entradas y productos. En el caso de los editores de juegos, los torneos ayudan a aumentar las ventas y el conocimiento de sus productos.

En los Estados Unidos, los torneos de eSports aparecen en la red Twitch de Amazon y en los canales de YouTube de Google. La división Turner Broadcasting de Time Warner Inc. dijo el mes pasado que emitiría los torneos en su cadena Turner Broadcasting System los viernes por la noche a partir del próximo año. La primera transmisión contaría con Counter Strike de Valve: Global Offensive, un juego de combate.

Bornstein dijo que su decisión de centrarse en este negocio en lugar de los deportes tradicionales, se basó en parte en sus hijos de 11 años que juegan Destiny de Activision y miran deportes electrónicos.

"En este espacio se puede encontrar un gran número de organizaciones", dijo Bornstein en una entrevista. "Ahora debemos descifrar cómo adaptarlas y hacerlas crecer".

BlizzCon, ahora en su décimo año, atrae cerca de 26,000 aficionados al centro de convenciones de Anaheim. Esto año se reunirán el 6 y 7 de noviembre. Las entradas cuestan US$ 199 y verlo en línea tiene un precio de US$ 40. Los torneos ofrecen US$ 4 millones en premios.