(Bloomberg).- Johannes Scholl apuesta a que la puede mantener el entusiasmo de las personas por el ejercicio físico.

La startup de Scholl, Icaros GmbH de Múnich, desarrolló una máquina de ejercicios de RV que ofrece una sesión de entrenamiento para el tronco que simula que los usuarios están volando o buceando en aguas profundas.

Unos 200 gimnasios y centros de entretenimiento de Londres a Tokio han instalado estas máquinas, que cuestan alrededor de US$ 10,000, incluidos el envío y otros costos. Una versión más barata para el hogar de unos US$ 2,000 está en desarrollo y podría lanzarse a comienzos del año que viene.

"No hay nada comparable que se pueda hacer en un gimnasio", dice Scholl, que cofundó Icaros en el 2015 con el diseñador industrial Michael Schmidt.

La industria del fitness trata desde hace décadas de lograr que el ejercicio sea menos aburrido –desde televisores en las cintas para trotar a las aplicaciones que alientan a los usuarios a respetar el horario-, pero la tecnología todavía no ha encontrado la cura para la monotonía de hacer ejercicio.

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[Una pantalla muestra el juego de vuelo usado en la máquina Icaros. Foto: Bloomberg]

Scholl es parte de una incipiente comunidad que cree que el atractivo adictivo de los videojuegos sumado al poder de inmersión de la RV será la solución.

VirZOOM Inc. de Cambridge, Massachusetts, transforma bicicletas fijas en controladores de RV que permiten a los jugadores volar en caballos y conducir autos de Fórmula 1.

Una startup de realidad aumentada de Helsinki superpone imágenes digitales en los muros para escalada, lo que permite que los escaladores intervengan en juegos o combatan entre sí mientras ascienden.

Entre las soluciones más sencillas hay sesiones de ejercicios para el hogar organizadas en torno a juegos de RV de arquería, tiro y boxeo que, según sus fanáticos, ayudan a las personas a fortalecer la parte superior del cuerpo y adelgazar.

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[Personal trainer Shuhei Miyajima ayuda a una modelo a probar la máquina Icaros VR. Foto: Bloomberg]

Los que proponen este enfoque mencionan a Pokémon Go como ejemplo de la forma en que la tecnología puede fomentar el ejercicio. Menos de una semana después del lanzamiento de la aplicación en julio pasado, los jugadores zigzagueaban por barrios y parques de todo el mundo y organizaban recorridos a pie masivos para cazar Pokemones en ciudades de Sídney a Nueva York.

El juego convenció a los usuarios más entusiastas de caminar 25% más de lo habitual, según los investigadores de la Universidad de Stanford y Microsoft Corp.

Los expertos en fitness son escépticos respecto a que los aparatos de alta tecnología logren que las personas hagan más ejercicio… o sigan haciéndolo. Las innovaciones como auriculares submarinos y zapatillas para correr que adaptan automáticamente el ajuste en general no lograron motivar a un público masivo.

"Gran parte de esta tecnología es adoptada por personas que ya hacen ejercicio y no tanto por aquellos que son nuevos en el juego", dice Remco Polman, responsable de estudios sobre el ejercicio y la nutrición de la Universidad Tecnológica Queensland de Brisbane.