Videojuegos
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Hace una década, la idea de pagar dinero real por artículos virtuales era extraña y exótica. Hoy en día, muchas compañías de videojuegos construyen sus modelos de negocios alrededor de esta idea. Algunos de los videojuegos más populares del mundo, como "League of Legends", se obtienen de forma gratuita. Pero sus ingresos dependen del hecho que los jugadores compren artículos para usar en el juego, como nuevos personajes o vestimentas para ellos.

Un nuevo giro en ese modelo ha estado atrayendo la atención de los reguladores en las últimas semanas. Los ‘botines’ (loot box) son otro tipo de artículo "en el juego" que los jugadores compran con su dinero. Sin embargo, a diferencia del tipo habitual de compra, los jugadores no saben de antemano lo que están comprando, ya que el contenido de un botín se genera al azar.

A veces los botines pueden ser atractivos y, por lo tanto, valiosos; los artículos más preciados incluyen nuevos gestos o "emotes" para un personaje, o mejoras para determinadas armas. Si no son muy atractivos, los jugadores pueden pagar un poco más de dinero para tener otra oportunidad.

Si cree que eso se parece mucho a los juegos de azar, no es el único. En noviembre, la Comisión de Juegos de Bélgica anunció que había abierto una investigación sobre "Star Wars: Battlefront 2" y "Overwatch", un par de juegos del tipo shooter lanzados por Electronic Arts (EA) y Activision Blizzard, respectivamente, que incluyen cajas de botín.

China, donde el modelo de negocio de artículos virtuales es muy popular, ya aprobó leyes que restringen su venta.

Los legisladores y reguladores en Corea del Sur, Singapur, Australia y Hawái también han lanzado voces de desaprobación. En Gran Bretaña, la Comisión de Juegos de Azar ha dicho que las compañías de videojuegos deben comprar una licencia de juegos solo si el contenido de los botines puede convertirse de nuevo en dinero.

A menudo no se puede, al menos en teoría. En la práctica, la distinción es más oscura. Hay muchos sitios web de mercados paralelos que permiten a los jugadores comprar y vender cuentas para juegos individuales. (En uno de esos sitios, por ejemplo, los consumidores pueden comprar datos de inicio de sesión de una cuenta "Overwatch" que se jacta de tener varias "skins" raras, o disfraces, por US$ 295).

No todos están preocupados. Entertainment Software Rating Board (ESRB), una organización estadounidense que ofrece clasificaciones voluntarias por edad para los juegos, dice que los botines no son juegos de azar, con el argumento de que los jugadores siempre ganan algo, incluso si es de poco valor. Pero es poco probable que la controversia termine, porque las cajas de botín son una respuesta a un problema de larga data dentro de la industria de los videojuegos.

El precio minorista de un juego éxito de ventas se ha mantenido entre US$ 40 y US$ 60 por más de veinte años, gracias a la sensibilidad al precio de los clientes y al descuento generalizado de los juegos en línea. Contabilizando la inflación, los precios han caído en términos reales en un tercio o más en un momento en que los presupuestos de producción se han disparado a decenas o cientos de millones de dólares para un juego de alta calidad.

Por ende, las compañías han estado buscando nuevos ingresos. Muchos dividen los videojuegos en trozos más pequeños y cobran por cada uno por separado, vendiendo un juego básico por US$ 60 y luego liberando contenido descargable adicional unos meses más tarde. Otra opción es ofrecer empaques de "edición de coleccionista" con CD de la banda sonora y demás exclusividades.

Sin embargo, no cuesta nada crear botines. Aunque la mayoría de los jugadores los compran con moderación, eso los hace extremadamente rentables. La industria también utiliza trucos psicológicos conocidos desde hace mucho tiempo por los fabricantes de consolas de videojuegos. 

Algunos juegos anuncian cuando los amigos de un jugador han ganado a lo grande, animándolos a pensar que ellos podrían ser los siguientes. Otros modifican los algoritmos de varias maneras, como el hecho de asegurarse de que las sequías (de objetos valiosos) no duren demasiado, lo que anima a los jugadores a seguir comprando.

La respuesta negativa contra los botines no proviene solo de los reguladores. Muchos jugadores tampoco están contentos. Este año la presión de los consumidores persuadió a EA a eliminar temporalmente la posibilidad de gastar dinero real en botines en "Star Wars: Battlefront 2".

Al fin y al cabo, ese tipo de mala publicidad puede ser un golpe más duro que las leyes de juegos de azar. Las leyes, después de todo, se pueden cumplir. Pero la industria de los videojuegos ha pasado décadas tratando de cambiar su imagen de pasatiempo insano para bichos raros. Ha estado teniendo éxito, lentamente. Una asociación pública con los juegos de azar no le hará ningún favor a esa causa. Tal vez, sea mejor simplemente aumentar los precios y afrontar las consecuencias.