(Bloomberg).- Navegar por un lago con paredes de hielo o rastrear un pantano buscando un monstruo oculto parece una premisa divertida para un videojuego de realidad virtual. Pero detrás del nuevo juego Sea Hero Quest VR hay un propósito serio: ayudar a los neurocientíficos a diseñar una nueva prueba para la demencia.

Glitchers, la firma diseñadora de juegos con sede en Londres, trabajó con científicos de universidades británicas y suizas, además de obras de beneficencia relacionadas con la demencia y el Alzheimer, para crear Sea Hero Quest VR.

El desarrollo del juego de descarga gratuita, que se lanzó el martes para los visores Gear VR de Samsung y Oculus Rift de Facebook Inc., fue financiado por el operador móvil alemán Deutsche Telekom AG.

Cuando las personas están jugando, se recogen datos anónimos --como por ejemplo qué acciones realizan y exactamente dónde miran y por cuánto tiempo-— que luego son almacenados en servidores de Deutsche Telekom en Alemania. Los jugadores pueden optar también por brindar al operador datos demográficos más detallados, como información sobre su edad, género y ubicación.

Los neurocientíficos y los psicólogos cognitivos analizarán los datos con la esperanza de descubrir más sobre la manera en que los humanos desarrollan la conciencia espacial y navegan en sus nuevos entornos.

Los científicos consideran que la sutil degradación de esas habilidades puede ser un signo de advertencia temprana de demencia y que la información proveniente del juego podría derivar eventualmente en nuevas pruebas para detectar el deterioro cognitivo.

Actualmente, hay en el mundo alrededor de 47 millones de personas que viven con demencia, una cifra que según las proyecciones se elevará hasta 130 millones en el 2050 debido al envejecimiento de la población, según la Organización Mundial de la Salud.

"Mediante cosas como escaneos cerebrales sabemos que el proceso de la enfermedad que da origen a la demencia comienza en realidad 15 o 20 años antes de que las personas tomen conciencia de tener síntomas obvios", dijo David Reynolds, director científico de Alzheimer's Research UK, que fue uno de los socios de Deutsche Telekom en la creación del juego.

Las personas, dijo, no son conscientes de esos cambios porque el cerebro es muy flexible y encuentra formas de rodear el daño que va aumentando gradualmente.

Aun cuando los síntomas comienzan a ser observables, las personas suelen mentirse a sí mismas en cuanto a la razón por la que comienzan a adoptar conductas de compensación --como depender de Google Maps para orientarse en una ruta conocida. "Lo que queremos hacer realmente es diagnosticar a las personas 15 a 20 años antes de lo que podemos hacerlo ahora".

La realidad virtual se utiliza cada vez más terapéuticamente, para tratar el trastorno de estrés postraumático o aliviar el dolor crónico. Y los científicos que estudian el cerebro ya están usando experimentos a base de RV en laboratorios, dijo Maxwell Scott-Slade, director creativo de Glitchers. Pero con el juego Sea Hero Quest, reunirán datos en una escala mucho mayor.

Deutsche Telekom dijo en un comunicado que con apenas dos minutos de juego en el nuevo Sea Hero Quest se recoge el equivalente de cinco horas de investigación en laboratorio.

Una versión del juego que no es de realidad virtual para aplicaciones móviles que Deutsche Telekom y Glitchers lanzaron en noviembre de 2016 ya generó datos de 3 millones de personas, mucho más de lo que esperaban los científicos, dijo Christoph Holscher, científico cognitivo de la universidad suiza ETH Zurich. La mayor serie de datos disponibles anteriormente se había reunido de sólo 600 voluntarios.