(Bloomberg).- La tiene un problema muy real.

Con varios gigantes de la tecnología preparando llamativas presentaciones para los primeros lentes de realidad virtual en el 2016, pocas personas poseen un hardware capaz de soportar totalmente el de u otros sistemas.

El próximo año apenas 13 millones de ordenadores en todo el mundo tendrán las capacidades gráficas requeridas para ejecutar la realidad virtual, de acuerdo a una estimación de Nvidia, el mayor fabricante de chips gráficos de ordenador. Las potentes máquinas de gama alta representan menos de 1 por ciento de los 1,430 millones de ordenadores que se espera estén en uso en 2016, de acuerdo a una investigación de la firma Gartner.

Los cascos de realidad virtual, que crean ambientes envolventes en 3D en el que los usuarios pueden interactuar y explorar, están a punto de ser la estrella del CES 2016. La enorme feria comercial de consumo electrónico, que se iniciará en Las Vegas el 6 de enero, tendrá más de 40 expositores mostrando productos de realidad virtual, un 77% de incremento respecto de 2015.

Se espera que la fabricante taiwanesa de dispositivos electrónicos HTC presente una nueva versión de su casco Vive en CES, antes del lanzamiento en las tiendas en abril. Los planes de Facebook para vender su primer producto de realidad virtual a los consumidores a fines de marzo siguen en marcha, según tuiteó el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, el 22 de diciembre.

"Creo que la tecnología tiene un potencial significativo, pero también pienso que tenemos que ser realistas acerca de cuánto se adoptará en el corto plazo", escribió Piers Harding-Rolls, analista para la investigadora IHS. "La propaganda es algo entendible, considerando la inversión que algunas compañías tecnológicas importantes están haciendo en realidad virtual. Sin embargo, las gafas de realidad virtual llegan al mercado con un número de desafíos específicos".

IHS estima que siete millones de gafas de realidad virtual serán utilizadas a finales de 2016. La Asociación de Consumidores de Tecnología, organizadora del CES, proyecta que en 2016 se venderán 1.2 millones de unidades. Aunque es un aumento de seis veces respecto del año pasado, con ingresos totales por US$540 millones, es insuficiente para cubrir los US$ 2,000 millones que Facebook pagó por Oculus VR en 2014.

El potencial para la realidad virtual ha cautivado la imaginación de la gente y embelesado a aquellos que han experimentado con las últimas demostraciones. Una escalada virtual al Monte Everest permite al usuario cruzar una grieta en una ladera angosta, al avanzar poco a poco como si estuviera realmente al borde un precipicio, o pararse en la cubierta de un barco hundido mientras se agacha bajo la aleta de una ballena azul que pasa.

Pero hacer que lo virtual parezca tan real requiere equipos muy buenos, y muchos de los ordenadores no satisfacen las necesidades de la realidad virtual. Facebook recomienda que los dueños de un Oculus Rift tengan un computador con Nvidia GeForce 970 o una tarjeta gráfica AMD Radeon 290. Cada una cuesta al menos US$ 300, que es casi tanto como un Xbox One o una PlayStation 4. Aunque la tarjeta gráfica es el elemento de alto precio, el Oculus Rift también requiere otra parafernalia, incluyendo un procesador Intel i5-class, más de 8 gigabytes de memoria y dos puertos USB 3.0.

Aunque el Oculus Rift y el HTC Vive requieren ordenadores potentes, no es cierto para cada dispositivo de realidad virtual. Por ejemplo, los cascos de realidad virtual de Sony funcionarán con la PlayStation 4. Samsung Electronics y Google hicieron dispositivos compatibles con un teléfono inteligente.