El auge de los eSports en Corea del Sur

Si un juego se disputa entre los mejores deportistas de de Corea del Sur, entonces es más que un juego. La competición de (LoL) combina estrategia y juego de roles, considerado una mezcla perfecta.

Unos 400 espectadores pueden reunirse un domingo por la tarde en el estadio de LoL, en el centro de Seúl, solo para disfrutar del duelo entre SK Telecom y Damwong Gaming.

"Comparado con otros chicos, gasto bastante dinero en boletos para y marketing. Unos US$ 100 al mes." cuenta Lee Woong-soo.

A sus 22 años, Lee Sang-Hyeok, conocido como Faker, es considerado el mejor jugador de todos los tiempos en LoL. Sus ingresos anuales se sitúan entre US$ 3 millones y US$ 4 millones y es el deportista mejor pagado de .

"Suelo entrenar unas 12 horas. Aparte de eso, es importante tener una mente fuerte y una buena disposición si quieres tener éxito como jugador de eSports", relata su compañero de equipo, Kim Tae-min.

La empresa Riot games, desarrolladora del juego, planea invertir US$ 100 millones en la próxima década.

"Entre la generación más joven de Corea del Sur, los son tan populares como los deportes tradicionales como el fútbol o el béisbol" afirma Young-hak Yoon, coordinador de relaciones públicas de Riot Games, quien también indica que a veces no hay asientos libres en el estadio solo para un partido regular de la liga.

Las inversiones de Corea del Sur en la infraestructura tecnológica y banda ancha crearon la base para las grandes competiciones.

"Aunque los esports están presentes en Corea del Sur desde hace 20 años, es difícil mantenerse a la cabeza con el desarrollo que experimentan y , pero aquí tenemos un 'know how' único en recursos y entrenamiento y esperamos seguir siendo competitivos. Los surcoreanos siempre han sabido adaptarse a lo nuevo", menciona Kim Jong-seong, representante de la Asociación Coreana de eSports.

La industria surcoreana de los deportes electrónicos se enfoca también en el mercado de los móviles. La compañía finlandesa Critical Force diseñó un juego exclusivamente para celulares. En 2016, recibió una inversión de US$ 4 millones por parte de un creador de videojuegos surcoreano.

"Es poco común que las empresas europeas que han logrado conquistar Asia lo hayan hecho desde Europa. (Normalmente) hay que estar presentes aquí donde está la acción", menciona Veikko Piirainen, director de producto de Critical Force.

Cerca de 57 millones de personas ya han descargado el juego de la firma. Critical Force confía en que el mercado móvil pronto domine la industria de los eSports.

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