Menú
  • Portada
  • Economía
  • Perú
  • Tu Dinero
  • Mundo G
  • Blogs
  • Plus G
Suscríbete
HOY INTERESA
  • Últimas Noticias
  • Coronavirus Perú
  • Afiliados a AFP
  • Tipo de cambio
  • Firmas
  • Impuestos
  • Opinión
  • Coronavirus
sábado, 16 de enero de 2021
Innovar o ser cambiado

Andy Garcia Peña

Foto del autor: Andy Garcia Peña

Gamificación: Octalysis & Behavioral Design

  • LinkedIn
  • Facebook
  • Twitter
  • Whatsapp
Andy Garcia Peña 21/09/2020 13:50

Gamificación: Modelo Octaylisis

¿Se puede aplicar los principios y elementos de los juegos en entornos no lúdicos? La respuesta es sí, a través de la gamificación que es definido de la siguiente manera: “es el uso de los elementos del juego y de las técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos” por Kebin Werback (Wharton – University of Pennsylvania).

Nota: Lee más sobre Gamificación y casos relacionados en mis artículos:

  • Artículo: “Gamificación y el visual thinking”. Garcia, A. (2019). Blog “Innovar o ser cambiado”. Diario Gestión. URL: https://gestion.pe/blog/innovar-o-ser-cambiado/2019/09/gamificacion-y-el-visual-thinking.html
  • Artículo: “Educación: Gamificación & ABJ”. Garcia, A. (2019). Blog “Innovar o ser cambiado”. Diario Gestión. URL: https://blogs.gestion.pe/innovar-o-ser-cambiado/2019/09/educacion-gamificacion-abj.html

 

Dentro del mundo de la gamificación existe un marco de referencia utilizado a la hora de diseñar soluciones, y este se llama “Modelo Octalysis”, que también se utiliza en el diseño del comportamiento y “Behavioral Design”.

¿Qué presenta el modelo Octalysis?

Como resultado de varios años de estudios de análisis de juegos exitosos (que conectan con las personas y los motiva a seguir jugándolo), su creador Yu-kai Chou creó el modelo Octalysis y lo representó en un octógono, y presenta los “8 motores principales de la motivación”, y como indica Yu-kai Chou* “sin motivación, no hay acción, y que “todo lo que las personas hacemos se basa en 1 o más de los motores principales del Octalysis”.

Behavioral Design
¿Cuándo es útil aplicarlo?

Para diseñar soluciones gamificadas (insertando diversión, en cosas rutinarias pero que son importantes) que buscan cierto comportamiento repetitivo en las personas (clientes, usuarios, ciudadanos, entre otros), y ese comportamiento es deseado para la organización.

¿Dónde lo puedo aplicar?

Donde se deseen aplicar elementos del juego en entornos diferentes, como pueden ser sectores como empresarial/emprendedor, educación, entre otros. El contexto ideal para su aplicación se da cuando se necesita detonar la motivación para llevar a la acción (comportamiento) para alcanzar las metas planteadas, y estos escenarios pueden ser por ejemplo en el sector empresarial, emprendedor, educación, entre otros.

Ejemplo:

Comprar con frecuencia, utilizar una aplicación/app, tomar clases con cierta frecuencia, entre otras cosas. ¿Has visitado alguna vez Cinemark y te han dado una tarjeta de cliente frecuente, pero que ya te incluye un par de stickers, y que al llegar a 5 tickets comprados te dan una promoción? Si es así, eso es parte de la gamificación ¿Has viajado alguna vez en avión/bus con ayuda de tus millas acumuladas? Eso es gamificación? ¿Has acumulado puntos bonus en Wong/Metro o puntos en Inkafarma? eso es parte de la gamificación, ¿Has utilizado alguna vez Duolingo, y has tenido la “racha”, y por no perderla has seguido ingresando con frecuencia? Eso es parte de la gamificación. ¿Has utilizado movistar prix en el cual te piden realizar ciertas cosas como ver un video para acumular puntos? Eso es gamificación. ¿Tus hijos, sobrinos o tú han utilizado Khan Academy y luego de cada parte veías que acumulabas más puntos y subías de rango? Eso es gamificación. ¿Alguna vez utilizaste las tarjetas Clásica, Silver, Dorada, y Black, de Cineplanet? Eso es una solución con gamificación, y ha habido algunas anécdotas personales alrededor, por ejemplo un amigo compró muchas entradas al Cineplanet (antes cuando no había asientos numerados) y no veía las películas, sólo quería subir de nivel clásico al black, para que cuando invitara a sus amistadas dijera “tranquilo, yo tengo mi tarjeta black edition y no tenemos que hacer cola”.

En conclusión: el campo de aplicación es muy amplio y diverso.

¿Para qué saber esto?

Siguiendo el concepto de “gamificación”, es importante para diseñar sistemáticamente nuevas soluciones con ayuda de los 8 motores principales del Octalysis.

¿Cuáles son los 8 motores principales del modelo Octalysis? EL-CPAI-CP

Los juegos de éxito: tienen los “8 motores principales” del Octalysis (motivación -> acción)

  1. E: épica
  2. L: logro
  3. C: creatividad
  4. p: posesión
  5. A: afinidad
  6. I: impaciencia
  7. C: curiosidad
  8. P: pérdida

1.- ÉPICA:

Ejemplo: Juego “among us”:

among us

Al ser “tripulación” nuestro trabajo contribuye a que todos los que no son impostores “sobrevivan” y vencer a los impostores antes de que saboteen la nave o asesinen a los tripulantes. Tú trabajo no es sobrevivir, sino ayudar al grupo a sobrevivir y ganar.

Por eso la épica significa que: estamos motivados porque sentimos que formamos parte de algo mayor o más grande que nosotros.

2.- LOGRO:

Desarrollo o cómo sentimos que estamos subiendo de nivel, mejorando con cada acción.
Esta sensación de progreso motiva generalmente a las personas cuando van a alcanzado poco a poco ciertos hitos.

¿Has visto las barras de progreso en algún video juego? Eso es para mostrar el “logro” o “nivel de dominio”.  En el Juego “Among us”, hay una barra de progreso de “actividades”.

¿Algunas vez has completado un formulario que contenía una barra de progreso? Esto aumenta la probabilidad de que se culmine el formulario.

3.- CREATIVIDAD:
Empoderas a las personas al cederles la libertas de aplicar su creatividad.
Esto suele motivar a las personas, ya que se les da la libertad de expresarse a través de sus propias creaciones (ejemplo: lego), y además sumarle retroalimentación (feedback).

En “Among us”:

Cada jugador, youtuber, o gamer, sugiere sus propias estrategias (creatividad) para poder ganar el juego.

Lego:
Simple, pero que da la libertad de armar lo que quieras y como quieras porque permite múltiples combinaciones.

4.- POSESIÓN:
También se le llama “propiedad” de algo como los puntos, medallas virtuales.

En los colegios Innova Schools antes se solía entregar “pines” de sus valores institucionales (innovación, liderazgo, entre otros) a los estudiantes de cada sección que lo representaban con notoriedad.

Esto es algo que está en nuestras costumbres de cientos de años (acumular, recolectar, etc.).

5.- AFINIDAD
Somos seres gregarios por naturaleza, y es por eso clave entender el rol de la afinidad / influencia social.

“Among us”: data del 2018, sin embargo en esta pandemia se ha viralizado, tal vez debido a su sencillez, y más aún porque estamos con el distanciamiento social, sin embargo uno de sus motivos se debió a que gracias al apogeo (y cada vez más creciente) sector de streaming de videojuegos, los streamers más famosos de  videojuegos lo empezaron a utilizar, haciendo que tenga un efecto de crecimiento acelerado (gamers).

Sin embargo esto no se ha limitado a grupos de gamers, sino que ha involucrado a los “no gamers” dentro de grupos de amigos, familiares, colegas, y que ahora se unen virtualmente para jugar en sala pública o en sala privada.

Por lo general queremos ser parte de un grupo, tenemos la necesidad de pertenecer a un grupo, o nos motiva pertenecer a un grupo e interactuar mediante: la competencia, la colaboración, la comunidad, etc.

“Lo que haces, es por lo que otros (tu círculo de influencia social: familia, amigos, etc.) hacen, dicen, o piensen.”

Ejemplo:

  • Club de suscriptores, confraternidad, equipos de deportes, grupos de facebook, centro de trabajo, grupo de amigos del colegio, grupos de amigos de la universidad, familia, club de esparcimiento. Hace unos meses TED (Charlas TED y TEDx) empezó la difusión de los TED Circles, que he tenido la oportunidad de iniciar en Perú como Host. ¿Qué son? Son reuniones donde el Host presenta reúne (presencial o virtual) a diferentes personas que se conocen o no, y se reunen a ver un video con la temática central del (el tema es propuesto por TED), y luego responden algunas preguntas que el Host plantea, para finalmente concluir la reunión (que suelen durar 1 hora).

6.- IMPACIENCIA
Queremos algo porque no podemos tenerlo (fácilmente). Por eso mientras más escaso más lo queremos.

¿Recuerdas Pokemon Go?
Cuando aparecían pokemones y muchos iban a ese mismo lugar, y se realizaban transmisiones en vivo por redes sociales o incluso en algunos noticieros donde reportaban de día, tarde, noche e incluso de madrugada que había aparecido un “pokemón” y que era muy inusual ¿recuerdas cuando los parques después de tanto se veían con más frecuencia llenos?

¿La figuritas de un álbum?
Te das cuenta que cuando compras un álbum y coleccionas sus figuritas, al comprar un sobre “cerrado” prácticamente sabes que te tocarán repetidas, y llega un momento que tienes un excedente de varias figuras, pero escasez de muy pocas figuras, terminando de elevar el deseo de obtener estas últimas, haciendo en algunos casos que aparezcan los revendedores o quienes intercambian una figura “escasa” por muchas otras figuras del álbum ¿Recuerdas haber observado algo parecido cuando Perú fue al Mundial de fútbol 2018 de la FIFA?

Cuidado con la credibilidad
Mientras más “cyberdays” existan o se repitan en un mercado, estos pueden ir perdiendo su atractivo central que es “la escasez de la oferta” (como sí es el caso del Black Friday de los EE.UU), las personas podrían pensar “ah bueno, esta vez no compraré, a lo mejor en la siguiente edición”.

Por ejemplo: ThePowerMBA
Lanzó un precio especial estaría a apunto de agotarse, sin embargo desde hace varios meses sigue diciendo lo mismo, y si sus potenciales clientes lo notan, entonces pierden el interés.

7.- CURIOSIDAD
Nacemos siendo curiosos, y el no saber qué va suceder, por lo general nos motiva (lo imprevisible).

En el juego “Among us”:

¿Quién será el impostor? ¿Dónde estará el impostor?

En Pokemon Go:

¿Dónde aparecerá el próximo Pokemon Go? Eso era algo que mantenía a la expectativa a muchos jugadores, y este es el motivo que muchas personas se apegan mucho a las loterías (Tinka, rapitinka), sorteos (como el que hay en redes sociales, específicamente en instagram), etc.
8.- PÉRDIDA
Nos motiva para evitar que ocurra algo negativo, como puede ser no perder nuestro trabajo, no perder vigencia profesional (y nos lleva a la acción: actualización profesional), entre otras cosas.

Nos motiva, y nos lleva a la acción para evitar una situación o resultados que no son deseables.
Es decir que el “miedo a perder” es el que nos mueve, o lo que en “Economía del comportamiento” (Behavioral Economics) se conoce como “aversión a la pérdida”, y es algo muy potente para detonar acciones o un comportamiento deseado.

¿Quieres seguir conversando?

Visítame en mis redes sociales o Googlea : “Andy Garcia Peña” 

gamificacion

Gracias por leer  “Innovar o ser cambiado”.  Recuerda: todos  los LUNES un nuevo artículo sobre  sobre estrategia, creatividad e innovación.

 * Fuentes:

  • Artículo: “Gamificación y el visual thinking”. Garcia, A. (2019). Blog “Innovar o ser cambiado”. Diario Gestión. URL: https://gestion.pe/blog/innovar-o-ser-cambiado/2019/09/gamificacion-y-el-visual-thinking.html
  • Artículo: “Educación: Gamificación & ABJ”. Garcia, A. (2019). Blog “Innovar o ser cambiado”. Diario Gestión. URL: https://blogs.gestion.pe/innovar-o-ser-cambiado/2019/09/educacion-gamificacion-abj.html
  • Libro “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards”. Chou, Y. (2016)
  • Video: “Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor | Yu Kai Chou” URL: https://www.youtube.com/watch?v=1bK8qG3nIgI  02/06/2017. Youtube: Vodafone Empresas.

 

Te puede interesar

Docentes creativos en pandemia: hola 2021

Innovar o ser cambiado

Docentes creativos en pandemia: hola 2021

Visual Thinking y sus principales beneficios

Innovar o ser cambiado

Visual Thinking y sus principales beneficios

Hibridación para adaptarse o reinventarse

Innovar o ser cambiado

Hibridación para adaptarse o reinventarse

Behavioral Economics en tiempos de COVID-19

Innovar o ser cambiado

Behavioral Economics en tiempos de COVID-19

Ecosistema Emprendedor: Hackatón BBVA 2020

Innovar o ser cambiado

Ecosistema Emprendedor: Hackatón BBVA 2020

Yape en cifras: creciendo en pandemia

Innovar o ser cambiado

Yape en cifras: creciendo en pandemia

SOBRE EL AUTOR

Andy Garcia Peña

MBA Andy Garcia Peña (www.andygarcia.pe): Autor del Libro "Científicos de la creatividad: y los 7 espacios de la innovación con design thinking". Fundador de Neuropista (www.neuropista.com) Consultora de innovación y estrategia (Visual Thinking, Design Thinking, Design Sprint, Lean Startup, Agile Management, & Business Model Canvas, Lean Canvas, Behavioral Economics & Behavioral Design, Gamificación & Octalysis). Docente a nivel pre-grado de los cursos de Innovación para los negocios y design thinking en universidades como UPC, Universidad de Piura (Sede Lima), y Universidad Privada del Norte. Docente a nivel de post grado en la Escuela de Post-grado de la Universidad de Piura (Sede Lima), y con experiencia como Docente de Educación continua en el CIEC de la Universidad de Lima para el Programa de especialización en competencias de Innovación, Emprendimiento y Negocios Disruptivos, así como Docente en el Centro de Innovación y Desarrollo Emprendedor CIDE PUCP. Es conferencista, capacitador senior en programas de sensibilización en creatividad e innovación, así como en programa in company de Design Thinking y metodologías ágiles para la Transformación digital. MBA por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas UPC. Máster en Dirección de Marketing y Gestión Comercial EOI-UPC. Además es Diplomado en Trade Marketing (UPC) y Diplomado en Marketing Digital en la Universidad del Pacífico. Bachiller en Economía por la UNAC. Especializado en Psico Antropología y Neuromarketing (UPC-Mindcode-ANDA), Negociación Avanzada, y Consumer Insights, Design Thinking, Agile Innovation Management & Digital Transformation. Ex-Director Comercial & Planeamiento en Consumer Truth. Miembro de la Global Neuromarketing Science & Bussiness Association (NMSBA). Lee más sobre su perfil profesional en https://www.linkedin.com/in/andygarciap/

últimas noticias

Poder Judicial designó a nueva coordinadora del sistema especializado en crimen organizado

Vía Expresa Grau: autos y taxis particulares podrán circular hasta marzo

Impuesto a la Renta: sepa cómo solicitar la suspensión de retenciones si es trabajador independiente

Elecciones 2021: Partidos suscribirán Pacto Ético Electoral del JNE el 28 de enero

EE.UU.: hombre fuertemente armado es arrestado cerca del Capitolio

Logo de gestion
Director Periodístico
JULIO LIRA SEGURA
Empresa Editora Gestión
Jorge Salazar Araoz N° 171, La Victoria, Lima.
Copyright © gestion.pe
Grupo El Comercio - Todos los derechos reservados